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maya教程:渲染残旧场景

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发表于 2012-12-7 16:29:19 |只看该作者 |倒序浏览
理念和启示

提前知道主题的形象,我试图想什么其他参与者会选择(鬼屋,幽灵般的遭遇,墓地等),并试图在不同的方向,maya渲染残旧场景我可以去。我隐约知道我的形象将包含毁了石头,生锈的金属和水,并详细阐述的铁路灾难的想法是如何走过来的, 对于这个形象,我决定尽一切的书籍,开始与尽可能多的草图我,直到我得到了一个很好的组合,无论是在条款的形式和颜色。草绘完成大部分工作会议期间(我是一个软件工程师),在那里我学到了宝贵的技能如何画画和做它看起来像记笔记。maya渲染残旧场景一旦我得到了最终确定的草图,我扫描到photoshop中完成的颜色。






建模

Maya是我的3D工具的选择。的桥梁和铁路,我参考,我在网上找到的。的车轮进行“写意”,因为我无法找到一个图像,火车轮,我很喜欢。地面和水的简单的飞机。 当然,最难的部分是,倒塌的桥梁和废墟中的一部分。maya渲染残旧场景我开始为桥梁,平坦的表面上,然后推,拉的顶点给它一个粗略的看一下,知道大部分的工作将完成置换贴图。面和顶点的多维数据集的瓦砾推和拉给他们不规则的形状。maya渲染残旧场景 沼泽植物,我尝试了Maya的油漆效果,但因为我在mental ray渲染,他们必须是多边形,转换了坏的结果。我现在决定忘掉它。




我总是画我自己的材质,因为我永远无法找到完美的摄影纹理。maya渲染残旧场景桥两侧是砖的纹理,污垢,霉菌,和手绘的裂缝。锈着色器是一个程序的玛雅材料和手绘纹理混合。泥泞的水是玛雅分层纹理。 最难的部分是创建位移映射,因为他们可能会非常棘手控制。他们结束了一个相当长的遮阳网,混合砖和裂纹纹理,其余的桥噪声和分形着色器。用于废墟中的一个简化版本。






灯光和渲染,

我只是找不到一个背景,所以我拍了两张照片,我很喜欢,他们复合成一体。maya渲染残旧场景当然,他们要匹配的颜色和照明。然后,我用 我的场景中有水,作为参考和彩绘我的天空,最重要的是,现在的样子我很喜欢它。,HDR基于图像的照明是必须的,但我是要找到一个合适的,尤其是因为我不能画在一个HDRI为像我一样的天空。试验和错误,我得到了一个或多或少适合,但我知道我必须做的多岗位工作。 mental ray是一个惊人的渲染,我用我的所有项目。maya渲染残旧场景不幸的是,它是慢慢地停了下来,当它有HDRI,位移和Maya分层着色器,都强烈地在我的场景处理的事情,所以渲染项目的一部分,往往是类似于看油漆干燥。






特效与合成
我留下了我的克星:沼泽植物。maya渲染残旧场景任何试图使用Maya Paint Effects会是不成功的,所以我创造我自己的几何结构。植物的问题是,他们看起来都差不多,但每间都是独一无二的。另外,我想将它们精确,但它是不切实际的把他们一个接一个。由于粒子可以画,我试图精灵,但所有的草看起来都一样。maya渲染残旧场景我添加到我的草几何,尽我所能的许多参数:分支机构可以打开或关闭其可见性,变形等,然后我写了一个MEL脚本,画粒子位置的几何。在每一个位置上,脚本分配随机值的几何参数,所以,没有任何两个副本,将看起来是一样的。 起初,我决定添加雾沼泽后,但它看起来像白色的绒毛粘贴在现有的图像。所以,我创建聚多维数据集,对上面的水,体积着色器与纹理和渲染它本身。我大量调整在Photoshop中,然后把它放在不同的层。 与防锈,我是不是太高兴,所以我重新画从头开始。maya渲染残旧场景浮在水面上的粘液没觉得我不够粘糊糊的,所以我修改了分层着色器,使煤泥看,半浸。一些纹理的废墟上看着拉伸或幻动,所以我照顾。照明是没有做到这一点,所以我调整了它得到低对比度典型的漫反射光,多云,有雾的日子里,。我带来的一切到Photoshop中所有的颜色,饱和。我做了最后的细微调整,就出来了最终的图像。

  


【来源:朱峰社区】

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