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Quest3D 4.22通道数量增加到320个,整理了一下,贴在下面,大家看看,加强下对Quest3D的认识。最好是拷贝到本地。(web3D纳金网www.narkii.com)
有误和不完整的地方,我们一起修正完善。
1、3D Graph(三维图表)
MotionPlanning可用该通道放置它的Motion。也可用于其他需要三维图表的通道。
2、3D GraphCommand(三维图表命令)
用于动态改变3D Graph 的属性。
提供如下命令:
Set path weight forward(value:path nr,Value:weight)
Set path weight backward(value:path nr,Value:weight)
Set node height(value:node nr,Value:height)
Set path enabled forward(value:path nr,Value:enabled)
Set path enabled backward(value:path nr,Value:enabled)
3、3D Object
就是作为一个整体渲染的三维模型。
4、3D ObjectData
三维模型包含的顶点、多边形、UV座标、法线等信息。
5、3D Render
渲染一部分三维对象。
6、3DText
可直接输入文本,把它转化为三维对象。
7、3DTextFromTexture
正如它的名字,它使用一张贴图,你可以定义键盘和贴图上某区域的映射。
8、ActiveX Data
9、ActiveX Event
这两个可以把输出文件作为控件提供给其它程序使用。
10、Advanced Motion Blender
用于高级动画调整。
11、Advanced motion Data
12、Advanced Motion Data Combiner
这两个可以把许多复杂的动画整合在一起。
13、AdvancedMotionCommand
提供如下命令:
Add Ins***ction to List(value)
Add Ins***ction to list with Fadein(value)
Remove Ins***ction from List(value)
Jump to a Specified Frame(value animale,value frame)
Immediately sey the Current Animation(value)
Remove Ins***ction from List with Fadeout(value,value)
Set the Blending Modifier for an Active Animation(value,value)
Instantly Remove an Ins***ction(value)
Set the Timing Modifier for an Active Animation(value ,value)
14、AdvancedMotionInfoValue
用于获取高级动画的参数。
属性面板提供如下选项:
Get Current Animation Time(value)
Check whether a Motion-Dummy Group is set to looping(value)
Check if a Motion-Dummy Group is currently fading out(value)
Check whether a Motion-Dummy Group is currently active(value)
Get position change length(group id,matrix id)
Get all position change length(value)
15、AdvancedMotionSet
无法直接拖入,也许从动画软件中导入数据时才被引用。未证实。
16、All Types Channel
为所有类型的公共通道创建一个参数。
17、AnimazooCommand
属性面板提供如下可执行命令:
Connect to suit
Disconnect to suit
Enable jumping
Enable uneven terrain
Get data
Get number of suits
Rest
Set borth
Set to NULL Postion
18、AnimazooUnique
17、18我不懂,猜想是用于某游戏。
19、Array Buffer
列表中的缓存项
属性面板两个列表:
Select Array Table Channel to store/retrieve Data
Select Column to Connect to
20、Array Channel
它可以自动找到你创建的列表,并执行调用。
21、Array Command
提供如下命令:
Remove Row (Value,array table)
Clear Table(array,table)
Add channel to array pointer list(channel,array pointer。。。)
Set channel to Array Pointer list (channel ,array pointer。。。)
Set active row(array table,value)
Sort ascending (array column)
Sort descending(array column)
22、Array Import
把一个文本文件导入表格或列。属性面板提供了设置操作行列的快捷方式:
Row separator:
Column separator:
Field Prefix and suffix:
23、Array InfoVolue
获取列表中与值相关的信息。。
属性开下拉列表:
Select row number of child(array valueOp or)
Number of rows in child
Time stamp (array)
Get active row(array table)
24、Array Matrix
从你创建的列表指定的位置调用矩阵,属性面板两个列表:
Select array table channel to store/retrieve data
Select column to connect to
25、Array Table
为你创建的列表起个名。
26、Array Text
从你创建的列表指定的行取出文本。
属性面板两列表:
Select array table channel to store/retrieve data:
Select colume to connect to
27、Array Value
从你创建的列表指定的位置取出数值。
属性面板两列表:
Select array table channel to store/retrieve data:
Select colume to connect to
28、Array ValueOperator
在一个类型为值的阵列中执行一项操作。
属性:
Highest Value(array value)
Lowest Value(array value)
Average Value(array value)
Total Value(array value)
29、Array Vector
从你创建的列表指定的位置调用矢量。
属性面板两列表:
Select array table channel to store/retrieve data:
Select colume to connect to
30、Array VectorOperator
在一个类型为矢量的列表中执行一项操作。
属性:
Get closest Vector(Vector Array,Vector)
Get furthest Vector(VectorArray,Vector)
31、Array_Column
从你创建的列表中找到指定的列。
32、Array_Pointer
如果你的列表中有指针,它可以找到。
33、ARTTrackCommand
用于游戏外设。
属性面板提供如下可执行命令:
Connect to DTrack
Disconnect from DTrack
Get body data
Get finger data
Get flystick button state
Get flystick horizontal joystick state
Get flystick notion data
Get flystick vertical yoystick state
Get hand data
Get measurement tool button state
Get measurement tool data
Get number of bodies
Get number of flysticks
34、Bone
骨骼。多用于角色动画。
35、Brightness Contrast Gamma
亮度、对比度、伽玛调整。
36、Buffer
缓存数据,可用于数据库或网络等。
37、CallOnGetChild
每当父通道调用子通道时,它首先执行第一个子通道。
38、CallSelected
调用指定序号的子通道。
39、Camera
摄像机。连接到三维渲染通道上。
40、ChannelCaller
通道调用器。按从左到右的顺序依次调用。
41、ChannelSwitch
通道开关。可设置它适用哪种类型通道。
42、Class Instances List
见到Class,就是用于自定义类的,为管理自己的程序服务的,下面不再说明。
43、ClassInstance
44、ClassType
45、ClearScreen
把屏幕设置成指定的背景色。
46、ClothObject
用于模拟布料。
47、CollisionBoxCheck
边界盒、边界球的概念与3DS中相同。
48、CollisionObject
设定它要与哪些物件发生碰撞。
49、CollisionRayCheck
在指定的方向上它会碰撞上什么。
50、CollisionResponse
碰撞前后怎样运动。
51、CollisionSphereCheck
(前面说过)
52、Command
DirectX 的命令,很多,特别要提一提Z-Buffer Clear命令,同时有三维和平面GUI时,必须用到。
53、Copy Image
拷贝一个纹理贴图显示在屏幕上。
54、CreateCubeCameraMatrix
模拟一个长方体,假定相机面对某个面,算出相机的矩阵。
55、CubeTexture
载入一个DDS图片作为三维物体的方体贴图。
56、DB Buffer
用于存储数据库的数据。(见到DB就是与数据库相关的,以下不再说明)
57、DB DriverMySQL
58、DB BriverODBC
59、DB Info
60、DB Query
61、DB Source
62、DB Text
63、DB Value
64、DebugOutput
用于显示调试信息。大部分软件是不支持的,要让Quest3D支持,必须修改系统注册表,而且.........比较麻烦。
65、DepthSortRender
可分层渲染透明对象。
66、Detect3DSettings
可设置当前支持的DirectX的版本号。
67、DetectMouseCollision
检测鼠标是否在某个对象上。
68、DynamicInterface
新增通道,用法不明。
69、DynamicLOD
动态显示对象的细节级别。
70、Envelope
封套,制作动画或限制值域。双击打开一个二维图形界面,执行71的各项操作。
71、EnvelopeControl
参见70
属性(Envelope Control):
Set value as TCB(value(at positon),value)
Set value as linear(value(at positon),value)
Set value as step(value(at positon),value)
Clear Keys
Set All Keys to TCB
Set All Keys to Linear
Set All Keys to Step
Set TCB of key(envelope,(at position),T,C,B)
72、ESM OceanInfo
新增通道,用法不详。
73、Expression Value
双击打开属性界面,可输入表达式对它的子通道执行各种运算。
74、FastCollisionResponse
比50更简洁。
75、FastMultiObjectData
快速渲染同一对象的多个实例。
76、FasTRACK Command
见到FasTRACK就是游戏。
77、FasTrack_Unique
78、FastShaderStencilShadowObject
渲染实时阴影。
79、FastSkinning
快速渲染多个蒙皮角色。
80、FileDialog
调出系统的“打开”或“保存”对话框。
81、FiniteStateMachine
管理、设置复杂的响应。
82、FloatTexture
不会用,期待高手解答。
83、Flock of Birds Command
大概也是游戏。
84、Flock of Birds Matrix
85、ForceFeedback
属性面板可载入.ffe文件并设置重复次数。
86、ForLoop
实现程序语言里的循环结构的功能。
87、Glove Driver 5DT
这几个又是链接游戏设备。
88、Glove Driver Immersion
89、Glove Driver P5
90、Glove Source
91、Glove Value
92、Glove5DTCommand
93、GoFullScreen
用它设置最终程序以全屏模式播放,可以屏蔽掉程序开始时的选项。
94、Group Array Pointer
表示一个共享组中通道组的序号。
95、Group Loader
可从本地或网络上导入通道组。
96、Group Loader Status
获取导入的进度或不能导入。
97、GroupselfSave
自动保存本通道组。
98、GUI
就是按钮、复选框之类与用户打交道的元素,双击后你可以选择。
99、GUIContainer
用法不详。
100、GUISkin
用于改变GUI的外观。
101、HasFocus
判断当前程序的窗口是否为激活窗口。
102、High Dynamic Range Process
用于实现HDR高动态图片的渲染效果。
属性面板的Effect选项提供了强大的控制。
103、HLSLObject
对我来说这个太高深了。
104、Hybrid
可在其内部打包通道组,并在此基础上创建交互。属性面板可设置目标通道组。
105、If
相当编程中的”if......then......”语句。
106、IfElse
相当编程中的”if......then......else......”语句
107、InActiveX
判断它是否作为控件在运行中。
108、Inertia
惯性,用于缓冲值间的过渡。
109、InScreenSaver
判断程序是否作为屏保在运行。
110、InScreenSaverPreview
判断程序是否作为屏保预览在运行。
111、InstanceRefContainer
这几个又是自定义的一些内容。
112、InstanceRefltem
113、InstanceRefTree
114、Interface Info Value-OO
带有OO的还不知道什么时候用得着。
115、InterfaceChannel-OO
116、InterfaceCommand-OO
117、InterfaceFunction-OO
118、InterfaceFunctionParameter-OO
119、InterfaceMatrix-OO
120、InterfaceText-OO
121、InterfaceType-OO
122、InterfaceValue-OO
123、InterfaceVector-OO
124、InWinAmp
判断程序是否运行在WinAmp中。
125、IsChannelLoaded
判断通道是否载入完毕。
126、Keep Running
程序窗口未激活时默认为不运行,如果把该通道值设为1,它在后台时将继续运行。
127、Light
三维空间的灯光。
128、Listener
让你能在三维空间感受声音的变化。
129、Load ChannelGroup
它包含了GroupLoader,并能设置导入的通道组隶属哪个共享组,在这个组的什么位置等。
130、LoadBufferFromCache
从硬盘载入缓存保存数据。
131、LoadBufferIntoChannel
把保存的数据载入通道组。
132、Lua Script
Quest3D的脚本语言。用以实现更高级更个性化的控制。
133、Material
模型的材质。
134、Matrix
矩阵,用来描述某一对象的空间变换。
135、Matrix collection
像是一个矩阵的集合,用法不详。
136、MatrixOperator
属性面板提供如下对矩阵的运算:
Cave Matrix(Eye vector,PPValue)
Corrected Water Matrix
Create Look at Matrix
Create Sizing matrix(vector)
Create Rotation Matrix(vector)
Create Rotation Matrix from axis(vector,value)
Create Translations Matrix(vector)
Convert to 3x3 Texture Matrix(matrix)
Create Matrix from vectors (vector 4x)
Create projection matrix for large view
Create matrix from position and normal (vector 2x)
Get Movement Matrix from Matrix(matrix)
Get Rotation Matrix from Matrix(matrix)
Get Current View Matrix
Get current Camera Matrix(inv view)
Get Current Projection Matrix(matrix)
Get Current World Matrix
Get Sizing Matrix from Matrix(matrix)
Get Bone Matrix (Skinnged Character, value (boneNr))
Get matrix from objectdata (Dx8 3d objectdata)
IdentityMatrix
Multiply Two Matrices(matrix matrix)
Matrix Inverse(matrix)
Matrix Damping (matrix, value)
Matrix Interpolate (matrix, matrix, value)
Matrix Perspective Fov LH
ODE Matrix Damping (matrix, value)
OrthoLH with Zoom(value)
Reflect matrix in xy(matrix)
Shadow Matrix in XY(matrix vector)
Transpose Matrix(matrix)
137、MediaTexture
把视频作为模型的纹理,可以播放。
属性面板提供的设置就是” MediaTexture Command”中相关命令的可视化。
138、MediaTexture Command
参见137
命令列表:
Play
Pause
Stop
Rewind
Seek(value(position))
Set Playback Rate(value(rate))
Set Start Time(value(start time))
Set End Time(value(end time))
Play Media From File(string(file path))
Play Media From Capture Device(value(index))
Play Media From (Internet) Address(string(address))
Set Looping Enabled(boolvalue(enabled))
Set volume(value)
139、MediaTexture Info Text
获取动态纹理的文本方面的信息。
140、MediaTexture Info Value
获取动态纹理的数值方面的信息。
141、MIDI File Command
控制MIDI音乐播放的命令:
Play/Continue
Pause/Continue
Stop
Set Volume(value(0-1))
Set Tempo(value(0。25-2))
Get Length(value(music time ticks))
Get Position(value(music time ticks))
Set Position(value(music time ticks))
Get Repeat ON/OFF(value(bool))
Set Repeat ON/OFF(value(bool))
Get Number of Repeats(value(0=adlib))
Set Number of Repeats(value(0=adlib))
Get Playback status(value(0-Play,1-Pause,2-Stop)
142、MIDI File Player
提供对MIDI音乐播放的支持。
属性面板中可以载入文件并控制回放。
143、MinutemanCommand
一种游戏的控制命令。
144、MoonInfo
根据子通道提供的:年月日时分秒经纬度地带数据计算月亮信息。
145、MoonPosition
根据子通道提供的:年月日时分秒经纬度地带数据计算月亮位置。
143、MorphObject
实现源对象到目标对象的变形。
147、Motion
是一个矩阵,描述了对象在空间的位置、旋转、尺寸信息。
148、MotionPlanning
运动计划:按照给定的数据让对象自动运动。
149、MotionPlanningInfoValue
获取运动计划中值相关的信息。:
Get if planning reached(到达) end node
Get path length(vector,vector,etc)
Get currnet path node count
Get closet path number
Get current path length
Get highest path weight
Get total path weight
150、MotionPlanningInfoVector
获取运动计划中矢量相关的信息:
Get position from node Nr(value)
Get position from found psth Nr(value)
151、MotionSet
它是一套运动数据,叫它“运动集合”吧。
152、MotionSetBlender
把两套运动混合起来。
153、MouseInsideViewRect
判断鼠标是否在三维窗口中。
154、MP3 File
提供播放MP3文件的支持。
属性面板可载入文件,并决定是否把文件保存在通道组中。
155、Mp3PlayerControl
对MP3文件播放的控制:
Play file from start
Stop
Continue(after pause)
Get Position(seconds)
Get Length(seconds)
Set Position(seconds)
Set Volume(0-1)
Pause
156、NaturePainter
自然景观喷枪。可以大手笔描绘地面植被。
157、Network Actions
网络方面的命令(我的弱项):
158、Network Buffer
159、Network Info Text
160、Network Info Value
161、Network Matrix
162、Network Text
163、Network Trigger
164、Network Value
165、Newton Ball and Socket
见到“Newton”就是动力学仿真模拟,学过三维动画就很熟悉。
166、Newton Body
任何模型在进行模拟前必须进入模拟环境。
属性面板可设置质量并决定是否自动启用。
167、Newton Body Command
168、Newton Body Matrix
169、Newton Body Networking
170、Newton Body Switch
171、Newton Body Value
172、Newton Body Vector
173、Newton Collision Compound
174、Newton Collision Convex Hull
175、Newton Collision Geometry
176、Newton Collision Primitive
177、Newton Collision Tree
178、Newton Command
179、Newton Contact Body
180、Newton Contact Event
181、Newton Contact Value
182、Newton Contact Vector
183、Newton Hinge
184、Newton Joint Command
185、Newton Material
186、Newton Material Contact
187、Newton Motor
188、Newton Point Rope
189、Newton Point Rope Body Accessor
190、Newton Rope
191、Newton Rope Body Accessor
192、Newton Rope Networking
193、Newton Slider
194、Newton Up Vector
195、NotInEditor
判断程序是否在编辑器中运行。
196、ObjectDataNormalDisplace
根据贴图变形表面。
197、ODE Body
又一种动力学模拟系统,见到“ODE”的就是。
198、ODE Command
199、ODE Info Value
200、ODE Joint
201、Ogg File
OGG:非常时髦的一种音乐格式。
202、OggPlayerControl
203、OneTime
有些只能执行一次的操作,前面必须加上这个通道。比如:清除屏幕内容,否则,你就什么都没有了。
204、OneTimeReset
以上面为例,要想再清除一次,你必须加上这个通道。
205、OO Instance Ref Item From Container
206、OO SectionManager
207、OpenURL
打开一个网络浏览器窗口。
208、ParticleEmitter
粒子发射器。属性面板中有众多的参数设置。
209、ParticleEmitterCommand
大部分是以命令形式控制发射器的动作。
210、ParticleFlowGrid
在一个三维对象上分布粒子。
属性面板有控制参数。
211、ParticleLineBeamRenderer
把粒子渲染成线形。
212、ParticleObject
把一个三维对象作为粒子发射器。
属性面板中有相关参数设置。
213、ParticleObjectRenderer
把粒子渲染成三维物体。
214、ParticleSpriteBeamRenderer
把粒子渲染成丝状雾。
215、ParticleSpriteRenderer
粒子就是粒子。
216、Patriot Command
游戏相关。
217、PatriotUnique
218、PersonalEncrypt
未知通道。
219、Present
可以把你渲染的内容放在屏幕上一个矩形方框内。
220、Primitive
最基本的几何体:长方体、球体、平面等等。
221、PrintRenderBuffer
打印当前视图。
222、ProjectionMatrix
投影矩阵。可设置近切平面、远切平面、缩放因子。
223、Remove Group
根据指定的序号去除某个共享组中的通道组。
224、RenderTexture
把渲染结果作为贴图,可保存。
225、RenderToCubeMap
把场景渲染为全景图。
226、ResourceManager
资源管理器。不知咋用。
227、Rope
模拟线、绳。
属性面板中有大量参数设置。
228、Rope Action
229、Rope Vector
230、RSS Feed
网络上的东西,没搞懂。
231、RSS Feed Info
232、RSS Item
233、SaveBufferInCache
把缓存数据保存为一个文件。
234、SaveChannelGroupToFile
把公共调用通道中的某个通道组保存为一个单独文件。
235、SaveChannelToBuffer
把通道保存到缓存。
236、SaveRenderBuffer
用法不详。
237、SaveTextFile
保存文本文件。
238、SAXParser
XML文件相关
239、SceneImporter
从外部导入三维场景或其中的元素。
240、Selector
它找到第一个有子通道的位置,并正确设置自己的值。
241、Serial Command
把命令发送到某个通讯端口:
Open COM Port(SerialPort)
Close COM Port(SerialPort)
Clear Buffer(SerialPort)
Send Data Package(SerialPort,serialDataPackage)
Next Data Package(serialDataPackage)
Send Text to Port(SerialPort,text)
Send Formatted Text to Port(SerialPort,text)
Add Byte to Package(serialDataPackage,value)
Add Bits to Package(serialDataPackage,value)
Add formatted text to Package(serialDataPackage,text)
Clear Package(serialDataPackage)
Get Information from Buffer(serialport,value,value)
242、Serial Data Package
243、Serial Info Value
244、Serial Port
245、Serial Text
246、Serial Value
(以上六项同类)
247、Set Matrix
248、Set Text
249、Set Value
250、Set Vector
把以上四个“Set”理解作“Copy”似乎更合适。
251、SetNewStartChannel
把链接的一个子通道设置为新的开始通道。
252、SetTimeBase
为TickCount通道设置新的时基标准。
253、ShaderInfo
为当前阴影表面获取信息。
254、ShaderSurface
基于顶点、像素阴影产生表面效果。
255、SkinnedCharacter
创建被骨骼使用的蒙皮角色。
256、SkinnedMesh
蒙皮的风格体,也可使用骨骼。
257、SkinnedMorph
蒙皮的变形体。
258、SocketAction
执行轴窝模拟的命令。
259、SocketInfoValue
260、SocketReceiver
261、SocketString
262、SoftwareStencilShadowObject
实时阴影的一种。
263、Sound Command
264、Sound File
上面两个是控制声音播放的。
265、Start3DScene
告诉系统开始三维场景的渲染了。
266、StaticLOD
静态细节显示的设定
267、StencilShadow
渲染实时阴影的。
268、SunInfo(根据子通道提供的:年月日时分秒经纬度地带数据计算太阳信息。)
269、SunPosition(根据子通道提供的:年月日时分秒经纬度地带数据计算太阳位置。)
270、Surface
在Quest3D中,它包含了作为一个几何体对象自身的所有信息。
271、SysInfo
可以检测到你的系统上所有可用的软硬件信息:
272、System Command
很容易理解:
Sleep number of milliseconds (Value)
Quit the application
Set Mouse Cursor Position(value,value)
Delete datafile(text dir,text file)
Change Mouse Cursor Position(value of type)
273、Text
为其他通道提供文本信息。
274、TextFilter
执行文本操作:过滤掉不需要的文本。
275、TextOperator
把不是文本的内容转化为文本,便于显示出来。
276、Textout
把文本直接输出到屏幕上。
277、Texture
三维对象的表面的贴图。
278、TextureLighting
4.22版把它作为一个独立的通道,用于渲染灯光贴图。
279、ThisClassInstance
自定义的内容。
280、TickCount
返回最后一次取值后的时间值。
281、Timer Command
Timer Command和Timer Value是联动的。
属性面板提供两个选项:为计时器命名,选择执行的命令(Play,stop,ect。。。)
282、Timer Value
计时器是动画的时间控制器。属性面板提供了为计时器命名的选项。
283、Tracker Driver Intersense
284、Tracker Driver P5
285、Tracker Driver Patriot
286、Tracker Source
287、Tracker Vector
288、TrackIRCommand
又是几个游戏相关的通道。
289、Trigger
触发器,多用于开关。
290、TypeText
对输入的文本作更精细的控制。
291、UniqueID
为一个通道创建唯一的ID号。
292、UserInput
检测用户通过键盘、鼠标、游戏操纵杆等的操作。
293、Value
可以是各种类型的数值。
294、Value Vector
包含三个数值的向量。
295、ValueOperator
获取或转换数值:
Count string occurences of text1 in text2(text 1,text 2)
Dot Product(vector,vector)
First position of text1 in text2(text1 ,text2)
Get distance(vector,vector)
Get distance to camera(matrix)
Get dynamic loading progress(channel)
Get file size in bytes(text)
get relative distance(matrix,matrix)
get relative speed(matrix,matrix)
Get squaer distance(vector,vector)
Get Text Length(text)
Get Vector Length(vector)
Get Vector x(vector)
Get Vector y(vector)
Get Vector z(vector)
Is 3D Object visible(DX8 3d object)
Last position of text1 in text(text1,text2)
Limit Relative Value (value(start),value(end),value(relative))
Limit Absolute Value (value(start),value(end),value(absolute))
Loop Relative Value (value(start),value(end),value(relative))
Loop Relative Value Exclusive (value(start),value(end),value(relative))
Toggle/FlipFlop(value)
Toggle/FlipFlop triggered(value)
Text to integer value(text)
Text to real value(text)
Text Compare(text,text)
Time stamp(any channel)
296、VectorOperator
矢量相关的各种操作:
Add Delta Vector(vector)
Add two vectors(vector,vector)
Add value(vector,value)
Cross Product(vector,vector)
Divide(vector,vector)
Divide Value(vector,value)
Damping(vector,value)
Damping time corrected(value)
Get Average Vertex Position(DX8 objectdata)
Get Average Normal(DX8 objectdata)
Get Bounding box minimun(DX8 objectdata)
Get Bounding bos maximum(DX8 objectdata)
Get texture color for last ray intersection(collision object)
Get Translation(matrix)
Get X Axis(matrix)
Get Y Axis(matrix)
Get Z Axis(matrix)
Get Pixel From Texture(texture,u,v)
Get World position of bone(skinned character,value)
Get Size Vector from Matrix(matrix)
Lerp(vector,vector,value)
Multiply matrix with vector(vector, matrix)
Mouse intersect XY Plane (matrix)
Multiply(vector,vector)
Multiply value(vector,value)
Normalize (vector)
Project to 2D screen coordibates(vector)
Project To screen(vector)
Screen pos Intersect XY Plane(value,value,matrix)
Set Length(vector,value)
Speed(vector)
Subtract(vector,value)
Subtrace value(vector,value)
Transforms normal(vector,matrix)
UnProject from screen(vector)
297、VertexAnimation
包含拓扑结构发生变化的网格体的动画。
298、Wake Particle
一种粒子类型。
299、Wake Waves
把Wake Particle描绘在波浪阴影的顶层。
300、WakeWavesAction
用法不详。
301、WiiMoteCommand
与游戏互动。
302、Win32 DirectoryCommand
它会扫描子通道提供的文件夹的内容,然后你可以使用下面两个通道读取它的内容。
303、Win32 DirectoryInfoText
304、Win32 DirectoryInfoValue
305、Win32 FillRect
用指定的颜色填充视图。
306、Win32 Font
字体。
307、Win32 FontCommand
改变字体的命令:
Change font of channel(value,win32Font)
Change fontsize(hight,width,win32Font)
308、Win32 FontInfoText
根据子通道的提供的数值,返回该字体的名称。
309、Win32 FontInfoValue
可能是本机字体总数 + 1
310、Win32 MessageBox
调出系统的几种对话框。
属性面板上可选择使用哪种信息框。
311、Win32 SetWindow
用于改变程序窗口的外观选项。
312、Win32 SetWindowText
设置程序窗口的标题栏显示的文本。
313、Win32 ShowMouseCursor
用于控制显示/隐藏鼠标的指针。
314、Win32 StartProgram
可运行一个外部程序。
315、Win32 TextOut
在当前窗口显示一个文本。
316、WinAmp Info Text
当WinAmp运行时,读取它的信息。
317、WinAmp Running
判断WinAmp是否正在运行。
318、WinAmp Spec***m
WinAmp声音的波表图。
319、XMLDOMCommand
320、XMLDOMObject
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