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克隆一个物体之后可以使用GetComponet来设置附加到克隆物体上的特定组件的属性。
◆ static function Instantiate (original : Object) : Object
描述:克隆original物体并返回该克隆。这个函数保留克隆物体的位置与赋值命令相同(cmd-d)。
//当任何刚体进入这个触发器时实例化预设。
//它保留预设的原始位置与旋转。
var prefab : Transform;
function OnTriggerEnter () {
Instantiate (prefab);
}
◆ static operator != (x : Object, y : Object) : bool
描述:比较两个物体是否不同。
var target : Transform;
function Update (){
//如果target不同于我们的变换。
if (target != transform){
print("Another object");
}
}
◆ static operator == (x : Object, y : Object) : bool
描述:比较两个物体是否相同。
var target : Collider;
function OnTriggerEnter (trigger : Collider){
if (trigger == target)
print("We hit the target trigger");
}
var target : Transform;
function Update (){
//该物体已被销毁。
if (target == null)
return;
}
◆ static implicit function bool (exists : Object) : bool
描述:这个物体是否存在?
if(rigidbody)
等同于
if(rigidbody != null)
AnimationClip
类,继承自Object。
存贮基于动画的关键帧。
AnimationClip被Animation使用来播放动画。
变量
◆ var frameRate : float
描述:关键帧被残阳的帧率。这个与用来制作动画/模型的动画程序相同。
//打印动画剪辑的帧率到控制台。
print(animation["walk"].clip.frameRate);
◆ var length : float
描述:动画播放的描述。
animation.Play(animation.clip);
//等待动画完成。
yield WaitForSeconds (animation.clip.length);
◆ var wrapMode : WrapMode
描述:在动画状态中设定默认的卷模式。
构造函数
◆ static function AnimationClip () : AnimationClip
描述:创建一个新的动画剪辑。
函数
◆ function AddEvent (evt : AnimationEvent) : void
描述:创建一个新的动画剪辑。这将添加这个时间直到退出播放模式或玩家退出。如果你想从编辑器添加一个固定的剪辑到AnimationEvent,使用UnityEditorAnimationUtility.SetAnimationEvents。
◆ function ClearCurves () : void
描述:从剪辑中清理所有曲线。
◆ function SetCurve (relativePath : string, type : Type, propertyName : string, curve : AnimationCurve) : void
参数
relativePath 应用这个曲线的游戏物体的路径。relativePath被格式化为一个路径名。入:“root/spine/leftArm”如果relativePath为空,表示该动画剪辑所附加的游戏物体。
type 被进行动画处理的组件的类类型。
propertyName 被动画处理的属性的名称或路径。
curve 动画曲线。
描述:给动画指定一个特定的曲线属性。如果曲线为null该曲线将被移除。如果曲线为null该曲线将被移除。如果曲线属性已经存在,则会被替换。通常的名称是:“localPostion.x”,“localPostion.y”,“localPostion.z”,“localRotation.x”,“localRotation.y”,“localRotation.z”,“localRotation.w”,“localScale.x”,“localScale.y”,“localScale.z”。出于性能考虑Transform的位置、旋转和缩放只能被所谓一个动画属性。 |
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