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Unity3D脚本中文教程2.36-4

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发表于 2012-5-27 01:01:46 |只看该作者 |倒序浏览
参见:GetRow

◆ function SetTRS(pos : Vector3, quaternon, s:Vector3):void

描述:设置这个矩阵为一个变换,旋转和缩放矩阵。

当前的矩阵本修改一遍具有位置pos,旋转q和缩放s。

◆ function ToString():string

描述:返回已格式化的该矩阵的字符串。

类变量

◆ static var identity : Matrix4x4

描述:返回单位矩阵(只读)。

这个矩阵在使用的时候不会影响任何东西。它的主对角线上全是1,其他位置全是0。

1 0 0 0

0 1 0 0

0 0 1 0

0 0 0 1

参见:zero变量。
◆ static var zero : Matrix4x4

描述:返回所有元素都为零的矩阵(只读)。

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

参见:identity变量。

类方法

◆ static operator * (lhs : Matrix4x4,rhs : Matrix4x4) : Matrix4x4

描述:两个矩阵相乘。

返回lhs * rhs。

◆ static operator * (lhs : Matrix4x4,v:Vector4):Vector4

描述:由矩阵来变换一个Vector4。

◆ static function Ortho(left : float,right : float,bottom : float,top : float,zNear : float,zFar : float):Matirx4x4

描述:创建一个正交投影矩阵。

返回的矩阵是视口ledt到right,bottom到top的区域,zNear和zFar深度裁剪面板。

如果你想使用正交来做像素修正渲染,最好使用GL.LoadPixelMatrix,因为它会为Direct3D渲染器运用适当的half-***l便宜。

参见:GL.LoadPixelMatrix,GL.LoadProjectionMatrix,GUI.matrix

◆ static function Perspective(fov : float,aspect : float,zNear : float,zFar : float):Matrix4x4

描述:创建一个***投影矩阵。

fov为***矩阵的垂直视野,aspect为宽高比,zNear和zFar设置为深度裁剪面板。

参见:GL.LoadPixelMatrix,GL.LoadProjectionMatrix,GUI.matrix

◆ static function Scale(v:Vector3):Matrix4x4

描述:穿件一个缩放矩阵。

返回沿着坐标轴被响亮v缩放的矩阵,该矩阵看起来像这样:

v x 0 0 0

0 v y 0 0

0 0 v z 0

0 0 0 1

◆ static function TRS(pos:Vector3,quaternion,s:Vector3):Matrix4x4

描述:创建一个变换,旋转和缩放矩阵。

返回的矩阵具有位置pos,旋转q和缩放s。

NetworkMessageInfo

这个数据结构包含一个刚收到的来自网络的消息。

它揭示了它从哪来,发送的时间和由什么网络视图发送的。
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