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WF工程优化方案
1.每秒帧速率
传统的动画是由序列帧构成的。就像是电影一样。其他的网页制作工具,像FLASH,是非常适合制作动画的。这些软件通常可以制作一系列的关键帧图像。但是WF通常不会创建动画,而是创建实时的交互。当创建交互时,是没有任何序列帧的。
帧速率Fps是指每秒计算多少张图片,电影是每秒24帧,帧数越高所显示的动画就会越细腻,但是有时每秒10帧也是可以接受的。在WF中你可以指定帧速率,默认是25,但是使用比较低的帧速率是比较现实的。因为帧速率越高所占用的CPU运算就越多。所以尽量减少FPS, 建议数值为10,当然你可以测试视觉效果然后选择一个适当的值。在测试时打开帧速率显示,然后观看动画效果。
2.图像处理
在项目中不要同时使用太多的图像处理滤镜
占用CPU使用率最少的滤镜节点是:Brightness, Grayscale, Invert, Mosaic and Noise.
3.目标区域
所有的物体都在一个目标区域内(3D场景、图像、图像序列、FLASH、一些窗口和所有的小部件),当他们被激活时是非常消耗CPU的。
(1)不要使用太大的目标区域,大的目标区域意味着有更多的像素需要处理。例如,一个100*100的目标区域包含10000个像素。
在一个目标区域内的所有节点,有被激活的也有没被激活的,当节点不需要的时候要冻结这些节点,当使用的时候再激活。
如果你有一个静态图像作为项目的背景,要使用stamp background选项激活。这将会减少CPU的使用量。
4.场景
尽量使用适当大小的场景,较大的场景会消耗一定的CPU
5.素材
WF使用很多外部的素材,比如3D模型、图像、FLASH动画、视频或声音等等。这些素材使用第三方程序制作,所以需要优化才可以导入到WF中。
(1)3D模型要用多边形创建。面对数量对WF项目有直接的影响。因此要创建低多边形模型。或者用多边形减面工具。
(2)如果3D模型需要贴图,要用尽可能小的贴图尺寸。例如一个512*512的贴图,将会占用1M的内存。通常的公式是内存使用量=宽度*高度*4字节。一个项目发布后的容量不能超过64M
(3)3D引擎使用的贴图尺寸为2的次方。这意味着一个300*300的贴图将比512*512尺寸的贴图占用更多的内存。512*513的贴图比512*1024占用更多的内存。因此所创建的贴图尺寸一定是2的次方。
(4)如果你打算在项目中使用300*200的图像,不要在你的图像处理软件中创建一个600*400的图像,然后在WF中将其调整为300*200,此图像的容量还是会保持600*400的状态。所以在图像处理软件中就制作适当尺寸的图像。最好的状态是1:1的显示在WF中。
(5)在图像处理软件中要优化图像的尺寸和颜色。压缩JPEG图像并且使用最小颜色值的GIF或PNG图像。这将会节省很多内存。
(6)优化MPEG视频,使用适当的尺寸,在WF中显示多大就转换成多大。视频中不要包含声音,除非你要使用声音。用不同的比特率来测试视频,从而得到一个最小的质量适当的视频。(对于处理声音也是如此)
(7)当发布项目时,使用读入编辑器来调整下载的顺序。
6.重复使用节点
任何时候都要重复使用节点。这样会减少运算量和项目的容量。就像是冗长的程序和清晰的程序之间的区别。
(1)尽可能的少使用节点。
(2)在发布之前要检查并确定工程中没有无用的节点
优化方法总结:
1. 尽可能的使用最低的帧速率,默认为25 。使用10即可。
2.通过预览来测试帧速率。
3. 在一个工程中不要使用太多的滤镜节点。
4. 不要使用太大的目标区
5. 在目标区内不要有临时的或无效的物体
6. 对于背景图像要使用stamp背景选项
7. 不要使用太大的工程尺寸
8. 使用低模
9. 将图像储存为在WF中显示的实际大小
10. 在其他图像软件中压缩和优化图像的颜色。
11. 优化和编码MPEG影片,视频尺寸和比特率
12. 在发布之前删除没用的节点
13. 良好的组织方案。
14. 经常测试工程文件。以检查优化结果。
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