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数据包形式输出赛车
如果学员是跟随课程并且已经组装了自己版本的赛车,现在,学员要掌握的知识是在自己的项目中实现这个游戏。最简单的实现办法是:在项目中,把需要的预制物体包装成一个Unity数据包,然后将它传递到其他项目中。
首先,将所制作的赛车物体置入一个预制物体中,这样它可以被复用,而且不用重新装配和调整。
在Project视图中,点击"Create"然后选择" refab"。将在Project视图中的看到一个空的"new prefab"物体。
将空白的预制物体重命名为"Race Car"(非常贴切的名称)或者其他任何所喜欢的名称。
从Hierarchy视图中拖曳赛车游戏物体到预制物体的上面。
尽管在(Prefabs/Car)中已经为用户制作了预制物体,但是现在用户也将拥有自己制作的。
要保障赛车能工作,则有些内容作为Car预制物体的组成部分,也要一同创建到数据包中。包括:Skidmarks, Main_Camera和Directional_Light_Car_Road。幸运地他们都已经被置入Prefabs中。
还有一些脚本需要包含在数据包中,必须逐个指定,包括:SoundToggler.js,ImageEffects.cs和ImageEffectsBase.cs。这些脚本不会包含在场景中,但是在游戏运行时会用到这些脚本。有关图像的脚本包含在" ro Standard Assets"中,也需要把它们包含在数据包中,这样才能被引入到完全空白的项目中发挥作用。
在Project视图中选择这些项目:
Prefabs/VFX: Directional_Light_Car_Road, Main_Camera,Skidmarks
scripts/Javascripts: SoundToggler.js
Pro Standard Assets/Image Based/ImageEffects.cs 和ImageEffectsBase.cs
前面创建的Car Prefab。
点击"Export package…."
在弹出的对话框中确保应该包含的项目都被选择。根据选择的项目所涉及的全部素材,除了脚本中调用的素材,都将被包含到数据包中。
点击"Export",为数据包命名后保存它。
将Car数据包引入自己的项目,过程很简单:
在新项目中,选择Assets->Import package...
找到保存的数据包文件,引入它。
确保所有项目被选择,然后点击Import。
Unity将引入所有的素材,Car Prefabs将显示在Project视图中,可以把它拖入场景中使用。
用户已经完全可以在自己的项目中自由的使用赛车了,现在,你已经具备了合并赛车,调整赛车和在项目中传递赛车数据等知识。继续向前吧,制作一款真正的了不起的赛车游戏吧。web3D纳金网www.narkii.com |
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