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Unity赛车游戏开发教程_参数设定(八)

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发表于 2012-4-20 15:17:19 |只看该作者 |倒序浏览
  最大痕迹长度
  Max Marks变量决定任何时候场景中存在的刹车痕迹的位置(最大长度)数值,所有的车轮使用同一的Skidmarks,所以这个数值对所有车轮都有效。不论最大的数值是否达到,先产生的痕迹都将被后面的覆盖。
  增加此数值将同时增加在场景中所有刹车痕迹混合的长度。
  痕迹宽度
  Mark Width用于设置刹车痕迹的宽度。此数值的设置必须符合车辆的车轮所产生的痕迹宽度。如果是重型货车,则设置为非常宽的刹车痕迹是比较适合的;如果是超音速赛车,具有很薄的车胎用于创造地面速度记录,则非常窄的刹车痕迹将更合理一些。
  地面位移
  当用于表现刹车痕迹的网格物体被创建时,为放置刹车痕迹斑块的网格物体将依据从车轮处计算出来的点处被创建。这些点通常会在表面的上方,即使车轮正在行驶中发生滑动。当两个网格物体被渲染时,它们正好交替处于上方,这将可能在游戏中产生一些闪烁的不良结果。
  要防止这样的事情发生,所以引入Ground Offset 变量。被创建的网格物体将沿着已创建的表面法线方向,按照设定的位移数值进行提高。所以如果有闪烁出现,或者刹车痕迹与表面相交叉,则尝试增加位移的数值。
  为了进一步确保刹车痕迹在地面的上方被渲染,刹车痕迹所用到的着色器将被设定一个位移数值,并且被分配给另一个渲染序列,而不是使用标准的渲染序列。
  最小距离
  当一个新的点(刹车点)被添加到SkidmarkController中,它必须保持与同一个车轮所产生的最后刹车点一定的距离,这个距离由Min Distance设定。这将确保在一个很小的区域内不会为产生刹车痕迹额外的浪费刹车点。不过不要将此数值设置的过高,因为这可能导致刹车痕迹的斑块过长,除此之外,增长的距离可能显得有延迟,刹车痕迹将显示在车轮的后面。减小这个数值将会在一定的范围内,平滑刹车痕迹,同时使刹车痕迹离车轮更近地被创建。
  纹理
  重型卡车轮胎所用的轮胎图案与竞速赛车轮胎所用的轮胎图案是有很大区别的。刹车痕迹所使用的纹理类似由车轮的轮胎图案在地面上产生的痕迹。如果创建其他类型的赛车,具有不一样的车轮,则需要更改纹理,以匹配车轮所产生的刹车痕迹。web3D纳金网www.narkii.com
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沙发
发表于 2012-4-20 15:46:21 |只看该作者
   这个教程通俗易懂呀,有点基础少看看就会的!

大家要开发出好东西得传到纳金网www.narkii.com上来啊
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