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照明场景
洞穴中需要有4把火炬来模拟主光效果。这些火炬已经创建好了,只是被隐藏了起来。
1. 继续前面的练习或者启动3ds max,然后从本书配套光盘中打开Samplesch13 ch13_07.max文件。
2. 在Display面板中,单击Unhide All按钮。
场景中出现了四个火炬,每个火炬是一个组,组内有一个圆柱和一个平面对象。平面对象上被贴了一个火焰的动画。平面对象被指定了一个LookAtConstraint,以便它总是面向摄像机。
3. 激活摄像机视口,然后单击主工具栏中的 Quick Render按钮渲染图像,结果见图13.29。
如果这四个火炬代表场景中的物理光源,那么它们就应该影响周围的环境。此外,由于从左墙壁上火炬中发出的光不可能传递得很远,因此在靠近右墙的地方灯光的亮度将较暗,从而使右墙较暗。
4. 在顶视图放大显示女孩和它左边的火炬区域,见图13.30。
5. 在菜单栏中,选取Create / Lights / Omni Light。
由于泛光灯像灯泡一样向四面八方投射光线,因此可以用来模拟火炬发光的效果。
6. 在顶视图靠近火炬的地方单击创建一个泛光灯,见图13.31。
7. 在左视口向上移动泛光灯,使其在火炬的上部靠近火焰的地方,见图13.32。
8. 到 Modify面板,将灯光的颜色改为暗橙色(RGB数值分别设为245、165、30),将Multiplier数值设置为1.25,打开阴影(Shadows)选项,从阴影类型列表中选取Ray Traced Shadows。
这种阴影类型计算的时间较长,但是更为准确。
9. 在命令面板将Decay的Type设置为Inverse Square,将Start数值设置为30,这样将使灯光的强度随距离衰减,距离越远,灯光强度越弱。
10. 激活摄像机视口,然后单击主工具栏中的 Quick Render按钮渲染图像,结果见图13.33。
从图13.33中可以看出,场景有点暗。现在场景中只有一盏被激活的灯光。下面我们采用复制的方式给其它几个火炬创建灯光。
11. 单击主工具栏的 Select and Move按钮,采用按着Shift键移动的方式在靠近第二个火炬的地方复制泛光灯。
当释放鼠标键后将出现Clone Options对话框。
12. 在Clone Options对话框中选取Instance 选项,单击OK按钮。
这样就复制了一个泛光灯,见图13.34。
13. 重复第12步和第13步,再为其它两个火炬复制两盏泛光灯,见图13.35。
14. 激活摄像机视口,然后单击主工具栏中的 Quick Render按钮,渲染图像,结果见图13.36。
从图13.36可以看出右墙和女孩的后背都比较暗。
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