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建立你自己的游戏引擎?
你可能建立自己的引擎而不是购买许可证。这避免了谁拥有什么,版税等所有的法律纠纷,而且如果你产出了质量足够好的东西,你甚至能够向别人出售许可证。然而,正如已经指出的那样,这需要时间和金钱来完成,更不用说绝对优秀的程序员了。LithTech 已经发展了很多年,与Unreal类似。很有趣,主要是因为变化的硬件和API版本,实际上Unreal最初的版本花费了四年时间才完成。当他们刚开始的时候,软件渲染是唯一的游戏。当开发正在继续的时候,3dfx带来了Glide,然后是Nvidia的TNT显卡(从那时起硬件和APIs确实有了更多的进步)。这就是它为何支持这么多不同的渲染途径的原因。当然在一个相同的引擎内支持所有这些是一场编码恶梦,但那是另外的事。每个引擎有模块化的方式, 并且当一个模块---比如说,脚本---变得过时了或者需求变化了,你只需要把它抽出来并开始做一个新的模块。
Quake引擎经历时间有更加完整的进化发展。相应于Id公司下一个游戏的一组需求,当John Carmack创造了在当时的硬件上运行最快的东西时,引擎的每个版本都经过了完全的重写。QuakeII完全重写了不少于四次,我个人看到了QuakeIII的机器人代码的三个不同的版本。其他的开发者也没有能够避免这种情形。John Scott,建造了Soldier of Fortune II的地表系统,曾对我提到,在动态地表生成上他曾尝试了许多方法让物理学正确地工作。
建造技术或者完整的引擎不是件容易的事情。当今的游戏引擎需要许多,许多的系统,就如同许多人们尝试创造‘下一个大的引擎’时所发现的那样,从屏幕上文本的简单显示到高级人工智能。并且如我前面提到的,不断发展的新技术使得建造一个快速,高效的引擎是一个变化的目标。事实上,我见到有人仅仅为了让一个带alpha的纹理正确地显示而在ps2的混合模式上花了四天时间。
值得考虑的其他引擎有Garage Games的Tribes 2引擎---被称为The Torque Game Engine。我的理解是它可以收取微小数量的许可费用,将来有一些版税协议。这是的确值得考虑的事情。你可以在这里看到这个引擎的特征细节http://www.garagegames.com/index.php?sec=mg&mod=v12&page=features 。 然后就是Serious Sam 引擎。这也是需要许可证的,的确值得看一看。如果你对它有兴趣的话,可以联系God Games---他们应当可以给你指明正确的方向。
在网络上有一些你可以下载的自由引擎---首先想到的是Crystal Space引擎。你可以从这里下载http://sourceforge.net/projects/crystal ,并在你的游戏中随意使用。这不是一个专业的引擎,但看看所有的部分如何结合在一起时常是一个好的学习经历。
还有就是最初的Quake Engine,现在已经被Id公司开放源代码。对于任何有抱负的游戏程序员来说这是一个很好的开端----下载它,编译,开始调整。值得记住的是,这个擎是许多年以前的了,与Quake III或者新的Doom没有多少相似性。重复一遍,它确实是个好的开始。你能从这里找到发现好的资源网页http://www.inside3d.com/qip/home.shtml 。
确实,这一切都是时间与金钱的事情。如果你没有时间开发一个新的引擎,就不要介意花钱使用第三方的引擎,去购买一个吧。注意,对于要求使用他们引擎的团队,如今大多数引擎许可团体有很合理的途径。尽可能地让许多人们使用他们的技术,因此这种经验变成了工业标准,这对他们有好处。
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