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[教程] Building BuildR Procedural Generator - 建筑模型制作教程

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发表于 2019-9-3 22:26:18 |只看该作者 |倒序浏览

本文来自Unity 插件宝典一书

Building BuildR Procedural Generator - 建筑模型制作教程

简述
不论是游戏或是虚拟漫游的制作过程中,将3d软件创建的的模型导入Unity是一个标准的流程,对许多的用户来说,在Unity里面直接制作建筑模型估计是不太现实的事情。BuildR插件的出现确实让许多设计建筑漫游的用户感到振奋,原来Unity里面也可以通过几个简单的点击就产生各式各样的建筑模型。

功能
BuildR插件的主要的功能有:
l 可以使用在Unity的个人版与专业版
l 自定义建筑的贴图、空间与风格
l 可以产生建筑内部结构与楼梯
l 可以把创建的模型导出OBJy与FBX格式
l 在Scene视图里面就可以看到自己创建的建筑模型
l 可以完全的跟Unity IDE整合


操作流程
安装BuildR插件后,在GameObject的菜单下多了Create New BuildR Building这个功能,选择这个功能后在Hierarchy面板里面自动生成一个New Building物件。如图1-1为创建BuildR的菜单位置。

图片1.png
图1-1 BuildR菜单位置


在生成BuildR的物件后,如图 1-2所示,这是在Hierarchy面板内的New Building物件结构。

图片2.png
图1-2 显示New Building的物件层级


点选New Building,在Inspector里面即可看到BuildR的编辑工具,如图1-3所示,单击Start floorplan with basic square功能创建一个基本的楼面2D图形。

图片3.png
图1-3 BuildR的主要功能列表


在Scene视图里面拖曳这个图形到我们想要摆放的位置,同时我们注意到在这个2D的四周提供了以米为单位的尺寸标注,如图1-4所示。

图片4.png
图1-4 显示平面网格的尺寸标示


接着需要对这个基本图形进行修改,可以直接选择一个白色控制点进行移动,或是使用Shift键选出多个控制点,如图1-5所示,绿色的小方块是被选出来的点,然后再拖动红蓝箭头即可调整外形。

图片5.png
图1-5 绿色小点选取后的移动状态

[Note]在移动这些控制点的时候,需要注意红蓝箭头对应的是X与Z轴的方向,而控制点Y的垂直方向是无法移动的。

图片6.png
图1-6 显示的箭头控制X轴与Z轴方向


由于基本图形只有四个控制点,我们需要在图形上面增加一些控制点来调整外形,单击Split Wall这个功能,在线段上面点选即可增加一个新的控制点。如图1-7为线段的修改功能列表。

图片7.png
图1-7 显示线段的修改功能


图1-8所示为经过Split Wall功能的改后的结构,接下来就可以通过这些新增的控制点来改变造型。

图片8.png
图1-8 为平面网格在新增控制点后的结构


接下来我们希望从线段延伸出一个新的平面,单击Add New Volume By Extending Wall,然后选择线段即可延伸出新的平面。图1-9显示新增平面功能的位置

图片9.png
图1-9


如图1-10所示,通过Add New Volume By Extending Wall的功能,原来的平面现在延伸出了两个新的平面。

图片10.png
图1-10


修改好初步的形状后,单击工具栏的第二个按钮,原来的平面图形立即转换为3D的楼房。图1-11为编辑模式的工具栏

图片11.png
图1-11


瞧,是不是很简单呢?几个动作的设置后就产生了一个3D的楼房模型,如图1-12所示,在基本的楼房产生后,如果对生成的楼房结构不满意,只要再单击第一个按钮回到平面的编辑模式即可进行修改。

图片12.png
图1-12 显示基本的楼房模型结构


回到编辑模式后,将部分控制点选择起来,再拖动这些控制点来改变造型。如图1-13所示,通过控制点的改变来调整楼房的结构。

图片13.png
图1-13


再单击第二个按钮即可看到楼房造型的改变。图1-14显示的是通过控制点的调整后得到的楼房造型。

图片14.png
图1-14


在控制点的位置调整与高度的生成后,现在已经完成了一个简单的建筑外观,不过我们对于这个建筑结构还不是很满意,因为现在楼房的外墙呈现的是灰白色,接下来还需要在楼房外观上进行贴图的美化工作。

将Texture 的形态更换为bricks,这个选项表示我们要对外墙进行贴图的工作,如图1-15所示,在Texture的图示框里面选择一张外墙用的贴图,或是选择自己导入的图片。

图片15.png
图1-15


通过贴图的指定后,如图1-16所示,现在楼房的外墙已经有了纹理效果,以此类推,窗户的贴图设置也是采用相同的方式来完成。

图片16.png
图1-16 显示外墙的贴图效果


在Texture选项里面将纹理更换为window,然后选择一张窗户的贴图,这样就完成了外墙与窗户的材质设置。如图1-17所示,楼房的外墙经过设置后已经具备了纹理效果。

图片17.png
图1-17


如果游戏的场景需要楼房上空的镜头,那么Texture的选项里面还提供了屋顶纹理的设置,
,步骤与前面指定window,brick的设置方法相同。如图1-18所示,这是在屋顶设置了贴图的模型效果。

图片18.png
图1-18


在指定完成贴图后,我们还可以对楼房的一些细节进行调整,在Facade Designs的栏位里面提供了多种关于外墙的调整参数,例如将Opening Depth的数值加大,窗户的深度也跟着做改变。另外一个情况是window的贴图默认是Tiled的模式,会导致窗户看起来有点奇怪,解决的方法是在window设置的下方取消Is Tiled的勾选。图1-19所示为Is Tiled取消勾选的状态。

图片19.png
图1-19


在Building Design的栏位里面可以对已经产生的楼房进行局部高度的调整,如图1-20所示,在单击局部高度的按钮后,楼房里面会出现向上的箭头,拖动其中一个箭头即可拉高模型的局部高度。

图片20.png
图1-20


移动绿色箭头就可以快速的调整楼房不同位置的高度,这个功能与一些三维软件的操作模式可说是非常的相似,通过这个方法就能很快的创建出我们需要的建筑楼房。图1-21的绿色箭头显示了不同位置的高度调整方向与调整后的效果。

图片21.png
图1-21


当当网购买位置:
http://product.dangdang.com/26917274.html

BuildR - 建筑模型制作教程.pdf

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沙发
发表于 2020-8-13 14:08:02 |只看该作者
谢谢分享
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hanju    

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板凳
发表于 2020-12-8 17:11:19 |只看该作者
资源不错,感谢分享。
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