- 最后登录
- 2019-12-25
- 注册时间
- 2012-8-24
- 阅读权限
- 90
- 积分
- 71088
 
- 纳金币
- 52344
- 精华
- 343
|
来自:痴王
1.理想情况下,所有终端用户都拥有64位浏览器和大量内存,但事实却相距甚远。首先,您无法通过任何方法知道,正运行您的内容的硬件规格。其次,除了用户的操作系统和浏览器外,您并不知道其它信息。最后,终端用户可能像运行其它网页一样运行您的WebGL内容。因此这是一个非常复杂的问题。
2.在其它平台上,一个应用可以简单地访问位于固定存储空间(硬盘,闪存等等)的文件。而在网页平台上这是不可能的,因为出于安全考虑,网页平台无法访问真正的文件系统。因此,Unity WebGL 数据(.data文件)一旦被下载,就会永远存储在内存中。这样做的缺点就是它相对其它平台将需要更多的内存.
3.webGL版本无法使用早期的ie打开,需要Chrome、Firefox、Edge、Safari的浏览器打开.
4.在Web端运行效果很不理想。
5.官网上的WebGL文档,还有一些其他原因。
|
|