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发表于 2011-8-5 14:23:19 |只看该作者 |倒序浏览
1:模型面数最好控制不要超过20,000面(P43.0,1G Ram)。
2:制作模型的时候如果能使用instance来复制模型最好使用instance,这样可以使输出文件的文件量达到最小化.*场景内如果有tree要绕着camera旋转的话,使用instance复制可以,不过不能调节scale参数,否则到应用的时候会出现问题。
3:透明度不是100或0的模型尽量不要与其它模型交叉.这样会引起z buffer问题,导致显示不正确。
4:建立模型尽量使用box, plane, Sphere等shockwave支持的几种model resource来建立模型。
5:2个模型不能重叠,而且尽量避免靠的太近。
6:模型上面不管有没有贴图最好都加上UV modifier 。
7:所有二维的线面都是不被支持的,导出前建议删除场景内所有不被支持的数据,避免发生导出错误。
8:如果不是特殊需求,尽量取消物体之间Group层级关系.

优化:
1:使用max modifier:Optimize,优化一些面数很大的模型。
2:使用polygon cruncher进行模型优化(强烈推荐)。
3:合并相同材质距离较近模型(合并的物体必须只是渲染用到,如果这个物体有关键帧动画,或者这个物体需要实现点击或绕着Camera旋转,不可合并)。
4:删除在场景内看不见的面。

常见错误:
1:场景内有二维物体存在(有可能是建模时候遗留的,也有可能是做路径动画的时候使用的,删除建模时候遗留的)。
2:Modefier stack里面太多modefier,可能会导致导出错误,解决方式:Convert to editablemesh。

材质(Material)
制作:
1:standard 材质

2:MultiMaterial,子材质必须是standard材质。




优化:
1:场景如果最终做完,可以打散所有多维材质,合并场景里面相同材质的物体(合并的物体必须只是渲染用到,如果这个物体有关键帧动画,或者这个物体需要实现点击或绕着Camera旋转,不可合并)。

常见错误:
1:使用不被支持的Material类型(强行导出material会丢失)。
2:Material重名(强行导出只能导出一个material,另一个material被覆盖)。


贴图(texture map)
制作:
1:贴图尺寸最好是2的n次方,如果128*128尺寸就可以表现的,不要用256*256大小的,这个对性能影响很大.不要使用超过1024*1024尺寸的贴图,没有实际意义。

2:贴图通道iffuse,反射贴图,透明贴图

3:贴图总量不要太多,场景内的贴图是对性能影响的关键之一.

优化:
1:减小贴图尺寸,尽量使用最小可以满足效果的贴图尺寸。
2:减少贴图数目,合并几张贴图到一张大的贴图,然后重新分Mesh的UV坐标。(如果都是贴在Diffuse通道的贴图,可以使用map combine)。
3:效果优化,可以使用烘培来实现。
4:导出的时候Compression Settings的Texture如果要保证贴图质量的话不要选择80以下数据,建议是85.Texture Size Limits建议选择 No Limits on texture。测试时候可以选择256 by 256 pixels。

常见错误:
1:贴图重名。
灯光(light)
制作:
支持类型:ambient,directional,point,spot.

支持属性:不支持阴影,支持衰减

灯光尽量不用,场景内的灯光很消耗资源,并且效果一般

建议只适用默认灯光来照亮场景。

优化:
1:建议删除场景内所有的灯光,不推荐用灯光。
2:如果要实现灯光效果,建议使用烘培到贴图(Render to texture)来实现。
动画(motion)
制作:
支持关键帧动画和骨骼动画

关键帧动画支持Position,Rotation,Scale变换。

优化:
1:由于数据量较小,所以优化的意义不大,不过如果导出的时候动画效果不好,可以通过调节Animation Option里面的Sampling。







摄像机(Camera)
只支持Free camera,不支持target camera

Target Camera也可以导入,但是Target就不好用了,Target被定义成一个Group,但不起任何作用

优化:
1:删除场景内无用摄像机。

导出(Export)

1:文件量
最终导出之前,如果对文件量有大小要求,先做一次Analyze,看到哪部分的文件量最大,并且做相应优化。一般最好保证单一场景在2M以内,20000面以下,在大多数机器都可以得到较好性能。

2:错误检查
导出之间进行一次Author Check,可以看到场景内哪些物体导出的时候会有问题,如果没有任何问题,再导出。

3:Resources to Export
如果不是特殊需求,去除Enable Toon and SDS选项。



4:Compression Setting
推荐参数
Geometry 50
Texture 85
Animation 100

5:Texture Size Limits
最终导出都要选择No limit on texture.测试时可使用256 by 256提高测试速度。

6:Animation Options
Sampling 1,Range 默认参数。

7:图例






关于Line
这种类型是不支持的,不过你如果使用Line作为Camera的路径的话,导出W3d会自动生成一个路径模型,这个模型不是Line,而是带有面的,这时你做碰撞(如果检测所有模型的碰撞的话)可能会导致意向不到的结果.建议使用Camera和一个Box Group一起再沿着路径走,这样不会导出那个Line的model了(我记得是这样,这个地方我不是很确定,因为好久之前做的了,记忆有些模糊)


命名规范
1:为了更好的兼容性,三维场景里面任何地方不用中文命名。
2:Camera命名,使用”Cam_“ or “Camera_”作为前置标识。后缀用来区别用途,比如 “Camera_AutoView” 表示自动行走的Camera,”Cam_Gate”,表示大门处的Camera。
3:Light命名,使用”Light_”做前缀,命名和Camera类似。
4:Geometry(Model)命名,分成3部分。中间用”_”来分开。例如:
”MainName_AreaName_ObjName”
MainName 3-6个字符,整个Max文件的标识,在一个Max文件里的所有Geometry的MainName都相同,多人合作建模的时候最后导出可以分辨出来是哪部分模型。
AreaName 3-6个字符,一个Max文件里面标识不同区域的字符,同一区域的AreaName相同(最好也设置相同的Object Color,这样在wireframe显示的时候更直观)。
ObjName 3-6个字符,模型真正代表的意义,比如”_chair” “_desk” “_roof” “_tree”等。如果有很多相同的desk,可以用这种标识 “_desk01”,”_desk02” 等。

5:Material ,Texture命名,原则上没有太多要求,不过不要重名。否则导出会覆盖重名Material or Texture。
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沙发
发表于 2011-8-5 14:24:24 |只看该作者
关于烘培
下表是max自带的Render to texture 参数设置图表。
见下页

User Properties
Setting User Properties
User properties may be set by the following process:
Select a model in 3D Studio MAX.
Right-click the model and open the Properties dialog.
Select the User Defined tab.
In the text box, type the user property name and value.
User Property Syntax
User properties are specified as property name and property value pairs. Property names are associated with property values with the equal (=) sign. Property values are terminated with a semicolon (;). Property names are alphanumeric, starting with an alpha character. No spaces are allowed between the user property and the equal (=) sign, and between the equal (=) sign and the start of the property value.
There is no limit to the number of user properties. Currently, property values are restricted to 512 characters.
Syntax Examples
MyProperty1=A Monster called Fred;
CharacterLifeForce=10 units;
sw3d_lod_adjust_normals=***e;
Reserved User Properties
The following user property names are reserved by Shockwave 3D and trigger the following described behaviors when the .w3d file is loaded into Director. The exporter should be used to assign these properties to a model and programmatically implement them at export.
Note: All strings starting with "sw3d_" are reserved for future use by user properties in Shockwave 3D.

   
        
            
            Property
            
            
            Value
            
            
            Default
            
            
            Description
            
        
        
            
            sw3d_stream_priority
            
            
            [Unsigned Integer: 0...256]
            
            
            256
            
            
            Specifies the relative stream priority of a model and any textures used by the model (0 indicating the highest priority, with larger numbers indicating a lower priority). By default, texture priorities are set to 4 times the model priority.
            
            Note: Priority 0 denotes inclusion in the initial Load Segment.
            
        
        
            
            sw3d_texture_stream_priority
            
            
            [Unsigned Integer: 0...1024]
            
            
            1024
            
            
            Specifies the relative stream priority of a texture. This control allows you to override the priority given a texture after setting the sw3d_stream_priority user property on a model that uses the texture.
            
            Note: Priority 0 denotes inclusion in the initial Load Segment.
            
        
        
            
            sw3d_visibility
            
            
            front/back/

            none/

            both
            
            
            front
            
            
            Controls initial visibility of a model.
            Note: If set to none the model is streamed but not initially visible. A Lingo programmer may make the model visible later by setting model(1).visibility=#front
            
        
        
            
            sw3d_lod_adjust_normals
            
            
            ***e/false
            
            
            ***e
            
            
            When ***e, creates new normals to track the new surface curvature as a model is simplified.
            When false, uses normals from original model and generates no additional normals to track the simplified surfaces.
            Note: When sw3d_lod_adjust_normals is set to ***e, the new normals are calculated according to the values of sw3d_lod_minimum_crease_angle and sw3d_lod_max_normal_error.
            Hint: Set this value to false to obtain the smallest file size.
            
        
        
            
            sw3d_lod_minimum_crease_angle
            
            
            Integer value in 10ths of a degree
            
            
            750 (75.0 degrees
            
            
            Sets crease angle value. As an object is simplified the angles between the surfaces change. When the angles exceed this value, a hard edge is formed by introducing separate normals for each surface.
            A small value results in a more faceted, chunky model. A large value results in a more realistic, smoother model with occasional shading errors.
            Note: This is only used when sw3d_lod_adjust_normals is set to ***e.
            Hint: The default value seems to work well for most models, so you probably won't need to change it.
            
        
        
            
            sw3d_lod_max_normal_error
            
            
            Integer value in 10ths of a degree
            
            
            1350 (135.0 degrees
            
            
            Trades off file size for lighting quality. Large values result in smaller files with more lighting errors. Small values result in larger files with better lighting through the generation of additional normals.
            Note: This used only when sw3d_lod_adjust_normals is set to ***e.
            
        
   

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板凳
发表于 2011-8-8 16:01:25 |只看该作者
好帖~
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tc    

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地板
发表于 2011-8-10 17:01:36 |只看该作者
此地無銀。。。
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发表于 2011-8-20 11:28:49 |只看该作者
原帖由  tc  于 2011-08-10 17:01 发表:
此地無銀。。。
-----------------------------------------------------
此地有分!!!
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发表于 2011-12-30 18:23:32 |只看该作者
心中有爱,爱咋咋地
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tc    

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发表于 2011-12-30 18:28:10 |只看该作者
凡系斑竹滴话要听;凡系朋友滴帖要顶!
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发表于 2012-1-27 23:29:55 |只看该作者
快绿怡红旦暮有,乐得共酒共心欢.
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发表于 2012-5-24 23:21:47 |只看该作者
楼主收集的可真全哦
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发表于 2012-9-2 00:25:17 |只看该作者
都闪开,介个帖子,偶来顶
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