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1:模型面数最好控制不要超过20,000面(P43.0,1G Ram)。
2:制作模型的时候如果能使用instance来复制模型最好使用instance,这样可以使输出文件的文件量达到最小化.*场景内如果有tree要绕着camera旋转的话,使用instance复制可以,不过不能调节scale参数,否则到应用的时候会出现问题。
3:透明度不是100或0的模型尽量不要与其它模型交叉.这样会引起z buffer问题,导致显示不正确。
4:建立模型尽量使用box, plane, Sphere等shockwave支持的几种model resource来建立模型。
5:2个模型不能重叠,而且尽量避免靠的太近。
6:模型上面不管有没有贴图最好都加上UV modifier 。
7:所有二维的线面都是不被支持的,导出前建议删除场景内所有不被支持的数据,避免发生导出错误。
8:如果不是特殊需求,尽量取消物体之间Group层级关系.
优化:
1:使用max modifier:Optimize,优化一些面数很大的模型。
2:使用polygon cruncher进行模型优化(强烈推荐)。
3:合并相同材质距离较近模型(合并的物体必须只是渲染用到,如果这个物体有关键帧动画,或者这个物体需要实现点击或绕着Camera旋转,不可合并)。
4:删除在场景内看不见的面。
常见错误:
1:场景内有二维物体存在(有可能是建模时候遗留的,也有可能是做路径动画的时候使用的,删除建模时候遗留的)。
2:Modefier stack里面太多modefier,可能会导致导出错误,解决方式:Convert to editablemesh。
材质(Material)
制作:
1:standard 材质
2:MultiMaterial,子材质必须是standard材质。
优化:
1:场景如果最终做完,可以打散所有多维材质,合并场景里面相同材质的物体(合并的物体必须只是渲染用到,如果这个物体有关键帧动画,或者这个物体需要实现点击或绕着Camera旋转,不可合并)。
常见错误:
1:使用不被支持的Material类型(强行导出material会丢失)。
2:Material重名(强行导出只能导出一个material,另一个material被覆盖)。
贴图(texture map)
制作:
1:贴图尺寸最好是2的n次方,如果128*128尺寸就可以表现的,不要用256*256大小的,这个对性能影响很大.不要使用超过1024*1024尺寸的贴图,没有实际意义。
2:贴图通道 iffuse,反射贴图,透明贴图
3:贴图总量不要太多,场景内的贴图是对性能影响的关键之一.
优化:
1:减小贴图尺寸,尽量使用最小可以满足效果的贴图尺寸。
2:减少贴图数目,合并几张贴图到一张大的贴图,然后重新分Mesh的UV坐标。(如果都是贴在Diffuse通道的贴图,可以使用map combine)。
3:效果优化,可以使用烘培来实现。
4:导出的时候Compression Settings的Texture如果要保证贴图质量的话不要选择80以下数据,建议是85.Texture Size Limits建议选择 No Limits on texture。测试时候可以选择256 by 256 pixels。
常见错误:
1:贴图重名。
灯光(light)
制作:
支持类型:ambient,directional,point,spot.
支持属性:不支持阴影,支持衰减
灯光尽量不用,场景内的灯光很消耗资源,并且效果一般
建议只适用默认灯光来照亮场景。
优化:
1:建议删除场景内所有的灯光,不推荐用灯光。
2:如果要实现灯光效果,建议使用烘培到贴图(Render to texture)来实现。
动画(motion)
制作:
支持关键帧动画和骨骼动画
关键帧动画支持Position,Rotation,Scale变换。
优化:
1:由于数据量较小,所以优化的意义不大,不过如果导出的时候动画效果不好,可以通过调节Animation Option里面的Sampling。
摄像机(Camera)
只支持Free camera,不支持target camera
Target Camera也可以导入,但是Target就不好用了,Target被定义成一个Group,但不起任何作用
优化:
1:删除场景内无用摄像机。
导出(Export)
1:文件量
最终导出之前,如果对文件量有大小要求,先做一次Analyze,看到哪部分的文件量最大,并且做相应优化。一般最好保证单一场景在2M以内,20000面以下,在大多数机器都可以得到较好性能。
2:错误检查
导出之间进行一次Author Check,可以看到场景内哪些物体导出的时候会有问题,如果没有任何问题,再导出。
3:Resources to Export
如果不是特殊需求,去除Enable Toon and SDS选项。
4:Compression Setting
推荐参数
Geometry 50
Texture 85
Animation 100
5:Texture Size Limits
最终导出都要选择No limit on texture.测试时可使用256 by 256提高测试速度。
6:Animation Options
Sampling 1,Range 默认参数。
7:图例
关于Line
这种类型是不支持的,不过你如果使用Line作为Camera的路径的话,导出W3d会自动生成一个路径模型,这个模型不是Line,而是带有面的,这时你做碰撞(如果检测所有模型的碰撞的话)可能会导致意向不到的结果.建议使用Camera和一个Box Group一起再沿着路径走,这样不会导出那个Line的model了(我记得是这样,这个地方我不是很确定,因为好久之前做的了,记忆有些模糊)
命名规范
1:为了更好的兼容性,三维场景里面任何地方不用中文命名。
2:Camera命名,使用”Cam_“ or “Camera_”作为前置标识。后缀用来区别用途,比如 “Camera_AutoView” 表示自动行走的Camera,”Cam_Gate”,表示大门处的Camera。
3:Light命名,使用”Light_”做前缀,命名和Camera类似。
4:Geometry(Model)命名,分成3部分。中间用”_”来分开。例如:
”MainName_AreaName_ObjName”
MainName 3-6个字符,整个Max文件的标识,在一个Max文件里的所有Geometry的MainName都相同,多人合作建模的时候最后导出可以分辨出来是哪部分模型。
AreaName 3-6个字符,一个Max文件里面标识不同区域的字符,同一区域的AreaName相同(最好也设置相同的Object Color,这样在wireframe显示的时候更直观)。
ObjName 3-6个字符,模型真正代表的意义,比如”_chair” “_desk” “_roof” “_tree”等。如果有很多相同的desk,可以用这种标识 “_desk01”,”_desk02” 等。
5:Material ,Texture命名,原则上没有太多要求,不过不要重名。否则导出会覆盖重名Material or Texture。
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