相信从事Unity开发的同学没人不知道NGUI和UGUI。在Unity4时代,开发UI界面使用NGUI几乎是不二选择。进入到Unity5后,Unity推出了新的UI系统UGUI,作为Unity的亲儿子,无论是和编辑器的集成度,还是架构设计,都比NGUI上了一个档次,UGUI还在不断发展当中,完全成熟还需时日。FairyGUI是不同于NGUI和UGUI的一个独立的Unity UI系统,它的使用方式也与后两者有很大的区别。不过如果你是从Flash、Cocos2dx过来的开发者,则会对FairyGUI的工作方式有似曾相识的感觉。
在游戏UI系统选型时(2013),笔者曾经深入研究过NGUI(当时还没有UGUI),NGUI有几点使我不爽:
1、Unity编辑器对一般UI美术门槛太高,所以只能由程序员制作UI。而且为了满足UI的还原度,需要耗费大量程序员的时间和精力。
2、只提供了底层,上层的组件依然需要大量二次开发。(或者需要购买插件)
3、优化需要技巧。为了减少drawcall,NGUI使用了Mesh合并技术,处理不当容易带来额外的CPU负荷。
总的来说,使用NGUI需要耗费程序员较多的精力在一些应该相对简单的区域中。
后来Unity推出UGUI也是看到了NGUI的不足,而UGUI一定是以后最多人用的,只是大部分人都还在爬坑中,而且从目前来看,UGUI也需要一个二次开发的问题。
FairyGUI是冲着解放程序员设计的,所以提供了一个独立的UI编辑器,可以直接由美术使用。FairyGUI编辑器非常简单易用,都是纯2D的操作,不需要理解相机、网格等3D概念。同时,FairyGUI编辑器提供了Flash/Starling/Egret/Unity多个游戏平台的SDK。
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