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[其他] Unity发射弓箭轨迹的实现

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发表于 2015-11-30 00:56:44 |只看该作者 |倒序浏览
无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法,模拟绝对真实。
和往常一样,先说原理。就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。
在unity上的具体实现为,使用transform进行位移模拟。至于为何不使用刚体的物理模拟,大家自行脑补或者测试。
那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是初速度方向,一个是垂直方向。
垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已经运行的时间。
好现在我们来看看一个简单的弓箭轨迹是怎么产生的吧,上代码:
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. /// <summary>
  4. /// 弓箭轨迹模拟
  5. /// 阿亮设计,欢迎交流经验
  6. /// </summary>
  7. public class TestRay : MonoBehaviour {
  8.    
  9.     public float Power=10;//这个代表发射时的速度/力度等,可以通过此来模拟不同的力大小
  10.     public float Angle=45;//发射的角度,这个就不用解释了吧
  11.     public float Gravity = -10;//这个代表重力加速度



  12.     private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量
  13.     private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t时为0
  14.     private float dTime;//已经过去的时间
  15.     // Use this for initialization
  16.     void Start () {
  17.         //通过一个公式计算出初速度向量
  18.         //角度*力度
  19.         MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(-Angle, 0, 0)) * Vector3.forward * Power;
  20.         
  21.     }
  22.    
  23.     // Update is called once per frame
  24.     void FixedUpdate () {

  25.         //计算物体的重力速度
  26.         //v = at ;
  27.         GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime);
  28.         //位移模拟轨迹
  29.         transform.Translate(MoveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
  30.         transform.Translate(GritySpeed * Time.fixedDeltaTime);

  31.     }
  32. }
复制代码
怎么样够简单吧?直接把这个脚本托给一个物体,效果就有了。但是等一下,这个纯位移模拟是没错,但是物体移动时的角度变化却是没有了,根本不像弓箭呢!
要解决这个,其实也很简单呢,相信你也能写出来吧。

如何模拟阻力,我就不用解释了吧,在运行过程中,将垂直速度和初速度在水平方向上的速度分量逐渐减小(注意值范围)就行了。
好,大家晚安好梦!
鉴于很多人私下留言说搞不定角度问题,好吧,我自己挖的坑自己填好。
再说说原理,如何同步这个角度呢?三角函数的图我就不划了,估计大家也不想听那些物理或者数学公式,只需要知道,通过垂直方向和水平方向的比值就行了,然后
转化为角度赋值给对象。好了,我知道你最关心的是代码呢?代码如下:
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. /// <summary>
  4. /// 弓箭轨迹模拟
  5. /// 阿亮设计,欢迎交流经验
  6. /// </summary>
  7. public class Radar : MonoBehaviour
  8. {

  9.     public float Power = 10;//这个代表发射时的速度/力度等,可以通过此来模拟不同的力大小
  10.     public float Angle = 45;//发射的角度,这个就不用解释了吧
  11.     public float Gravity = -10;//这个代表重力加速度
  12.     public bool IsOne = false;


  13.     private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量
  14.     private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t时为0
  15.     private float dTime;//已经过去的时间

  16.     private Vector3 currentAngle;
  17.     // Use this for initialization
  18.     void Start()
  19.     {
  20.         //通过一个公式计算出初速度向量
  21.         //角度*力度
  22.         MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0,Angle)) * Vector3.right * Power;
  23.         currentAngle = Vector3.zero;
  24.     }

  25.     // Update is called once per frame
  26.     void FixedUpdate()
  27.     {

  28.         //计算物体的重力速度
  29.         //v = at ;
  30.         GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime);
  31.         //位移模拟轨迹
  32.         transform.position += (MoveSpeed + GritySpeed) * Time.fixedDeltaTime;
  33.         currentAngle.z = Mathf.Atan((MoveSpeed.y + GritySpeed.y) / MoveSpeed.x) * Mathf.Rad2Deg;
  34.         transform.eulerAngles = currentAngle;
  35.         
  36.         
  37.     }
  38. }
复制代码
注意,为什么使用FixedUpdate而不是Update,因为FixedUpdate是固定频率执行的,累加时间比较真实。另,代码的运行结果和

通过数学计算出的相差无几,大家可以自行测试


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