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[其他] DontDestroyOnLoad带来的麻烦

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发表于 2015-6-1 06:11:07 |只看该作者 |倒序浏览

GameObject.DontDestroyOnLoad(GameObject xxx),它的作用就是让某物体创建之后不再随场景而销毁。这个功能是很有用的,比如联网模块、音效模块,作为网游肯定是时刻存在的,那么它们所绑定的物体自然就不允许销毁。往往这类模块使用的都是单例模式,也就是说,游戏中必须有且仅有这么一个东西。少了游戏发生错误,多了则会造成内存垃圾。
      
现在假设这种情况:有A、B两个场景,A场景根部有a、b两个物体,其中a物体是DontDestroyOnLoad处理过的,B场景为空场景;游戏过程中A、B两场景切换了若干次,最后发现,有若干个a物体同时存在!如果按照前文所说,a采用了单例模式,那么我们应该杜绝产生多个a的可能。
具体的解决方法有两种:
1.       所有像a这样的物体,应当被记录到一个特定的场景,这个场景在游戏开始的最初出现一次,以后就再也不出现了。
2.       利用代码解决这一问题
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;

  3. public class DontDestroyTool : MonoBehaviour {
  4.         public bool DontDestroyOnLoad = true;
  5.         public bool DontCreateNewWhenBackToThisScene = true;
  6.         public static DontDestroyTool Instance = null;
  7.         void Awake()
  8.         {
  9.                 if(Instance != null)
  10.                 {
  11.                         GameObject.Destroy(this.gameObject);
  12.                         return;
  13.                 }
  14.                 Instance = this;
  15.                 if(this.DontDestroyOnLoad)
  16.                         GameObject.DontDestroyOnLoad(this);
  17.         }
  18.         ///
  19.         /// 彻底独杜绝重新加载场景物体累加
  20.         ///
  21.         /*
  22.         static DontDestroyTool()
  23.         {
  24.         }
  25.         */
  26. }
复制代码
以上代码是我设计的一个工具,把它挂在场景的根处空物体上,作为所有需要不销毁物体的父物体,这样父物体不被销毁,子物体自然也不会销毁;父物体不被创建,子物体自然也不会创建。
注释的代码采用的是另一种做法,如果构造方法设置为static,仅允许构造一次,也能避免场景切换带来的物体累加。


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