GameObject.DontDestroyOnLoad(GameObject xxx),它的作用就是让某物体创建之后不再随场景而销毁。这个功能是很有用的,比如联网模块、音效模块,作为网游肯定是时刻存在的,那么它们所绑定的物体自然就不允许销毁。往往这类模块使用的都是单例模式,也就是说,游戏中必须有且仅有这么一个东西。少了游戏发生错误,多了则会造成内存垃圾。 现在假设这种情况:有A、B两个场景,A场景根部有a、b两个物体,其中a物体是DontDestroyOnLoad处理过的,B场景为空场景;游戏过程中A、B两场景切换了若干次,最后发现,有若干个a物体同时存在!如果按照前文所说,a采用了单例模式,那么我们应该杜绝产生多个a的可能。 具体的解决方法有两种: 1. 所有像a这样的物体,应当被记录到一个特定的场景,这个场景在游戏开始的最初出现一次,以后就再也不出现了。 2. 利用代码解决这一问题 - using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class DontDestroyTool : MonoBehaviour {
- public bool DontDestroyOnLoad = true;
- public bool DontCreateNewWhenBackToThisScene = true;
- public static DontDestroyTool Instance = null;
- void Awake()
- {
- if(Instance != null)
- {
- GameObject.Destroy(this.gameObject);
- return;
- }
- Instance = this;
- if(this.DontDestroyOnLoad)
- GameObject.DontDestroyOnLoad(this);
- }
- ///
- /// 彻底独杜绝重新加载场景物体累加
- ///
- /*
- static DontDestroyTool()
- {
- }
- */
- }
复制代码以上代码是我设计的一个工具,把它挂在场景的根处空物体上,作为所有需要不销毁物体的父物体,这样父物体不被销毁,子物体自然也不会销毁;父物体不被创建,子物体自然也不会创建。 注释的代码采用的是另一种做法,如果构造方法设置为static,仅允许构造一次,也能避免场景切换带来的物体累加。
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