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[其他] 游戏中打击感的体现

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发表于 2015-5-30 07:53:38 |只看该作者 |倒序浏览

增加以下特色一定会让游戏看起来更酷:

1.被击特效:怪物被击中时迸出的火花或者血液,这个不必多解释。如果不同材质的怪物能配合与之对应的被击音效及不同的被击特效,“刀刀入肉”的感觉会非常强。可试着像魔兽3一样将怪物区别为 血肉、木头、金属等几个大类,区别表现。

2.镜头震动:攻击到怪物的一瞬间屏幕会有轻微抖动,暗黑3把这一技巧的价值发挥得淋漓尽致,让这个本来毫无打击感的游戏看起来动感十足。虽然技术实现上没有难度,但实现时须注意抖动的幅度和频率,否则很容易让观众头晕。作者应该是有加轻微的抖动,但幅度比较小,加上镜头一直跟随角色位移,所以震动效果并不明显。另外,不同强度的攻击最好配以不同强度的震动。

3.打击停滞:这一技巧在很多格斗游戏中都有使用,最终怪物猎人将它发扬光大。实现原理也不复杂:武器碰撞到怪物的瞬间,主角的动作会瞬间停滞若干帧,以模拟怪物对武器的“反作用力”。加入这种效果后,在一个攻击动作中打击到多个敌人时,会有“横扫千军”的爽快的体验。当然,这是基于你的打击判定是有真实的“碰撞检测”的情况。在arpg中,即使没有像动作游戏中那种精确碰撞检测,也可以通过一些小手段来模拟这种效果。

4.被击抖动:被打击的怪物会朝受力方向移动,这点类似击退,但是在短时间内它会再弹回到原位,以此模拟怪物本身的“弹性”。这一技巧在拳皇中有出现,尤其是在版边无限连的时候,经常看到对手一直在那里销魂得抖啊抖。

5.击退:楼主已经应用了这个技巧,但我还想补充一些细节。击退是模拟怪物在地上滑行的一个过程。所以如果要让这个过程更加真实,最好不要将它做成一个匀速运动。应该做一个减速然后骤停的过程,来模拟地面“摩擦力”和怪物之间的相互作用,具体物理细节就不讨论了,但想要完美实现,务必同时考虑到“动摩擦”和“静摩擦”的存在。另外,是否击退以及击退距离可做适当随机。远距离的击退还可以加入随机的抛物线,简单的随机能让游戏看起来更加真实。如果在意细节表现,还可以让被击目标在滑行时拖出烟雾特效,效果更佳。

6.对比:在强攻击中(比如连击中的终结move)出现更多更强效果,而其他弱攻击可以适当减弱或者去除一些打击效果(比如击退、震动、停滞)。有对比才有强弱的感觉,再好的打击效果如果一直看也会产生视觉疲劳,偶尔出一下特别强的打击效果反而能震撼到玩家。最佳的表现方式还是要反复体验才能找到的。

7.其他细节:
怪物死了之后也最好也有个击退效果的,而不是原地播死亡动作,而且这个击退距离可能会更夸张,因为怪物已死,不会主动保持平衡了。
击中判定也需要优化,武器没有碰到怪就判为命中,也会影响整体打击感。
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