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[其它] NDS能超过PS3?!新3D技术让梦境成真

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发表于 2011-12-22 12:44:33 |只看该作者 |倒序浏览
一间名不见经传的澳大利亚公司开发了一种全新的3D渲染技术,如果能够成功,其将在短时间内改变目前电脑绘图现状。


Unlimited Detail技术生成的物件模型
其发明的Unlimited Detail技术能够用包含数十亿点的Point Cloud(点云:在同一空间坐标系下可以表达目标空间分布的XYZ坐标集合)来替代目前传统的多边形渲染3D生成方式。传统的多边形渲染3D生成方式会浪费大量的计算资源在非可见物体上(目前的硬件z轴消隐技术就是用来克服此障碍的,不过其效能一直不是很高,而且同样需要很多计算资源),而这件澳大利亚公司所开发的Unlimited Detail技术则能够完全克服这一障碍,而且用其生成的3D画面会比传统的3D生成方式还好,因为采用这种Unlimited Detail技术所生成画面不会带有锯齿(多边形锯齿的产生从根本上将是由于模型精度不够做造成的,而PointCloud所包含的数十亿点则完全可以满足3D画面的精度要求从而避免锯齿的产生)。


Unlimited Detail技术生成的树木
        Unlimited Detail技术最新因人的地方在于其并不需要强力CPU或显卡就可以实现,一台老旧配置的单核心CPU+整合显卡的电脑、一台Wii、一台NDS甚至一部手机都可以展现出该技术所能达到的难以置信的细节表现力。Unlimited Detail技术CEO ***ce Dell这样解释道“我们的技术可以在一个数据结构树中展现千倍于传统多边形的几何物体。”


        而在Unlimited Detail网站中,对该技术的解释则更形象。Unlimited Detail相对于3D渲染引擎来说更像是一种查找算法。如果你在一篇word文章中找到“money”词条,那么你只需要在搜索工具中输入“money”即可,搜索工具会在整个文档中搜索符合该条件的语句,而且速度非常快。Google和Yahoo等网站同样是基于这类搜索引擎来提供服务的。Unlimited Detail技术则是一种专门在PointCloud几何中搜索相关点的搜索算法。我们首先可以用难以想象数量的点来描绘一个精度极高的3D场景,然后再将数据量压缩的非常小。而Unlimited Detail技术的工作就是计算出当前的视角,然后根据视角选择PointCloud中可以被看见的点并将其显示在屏幕上,而不会把资源浪费在那些不可见的部分上。加入此时的分辨率为1024×768,那么最终结果将只有1024×768个点被显示和渲染,这样以来显示和渲染速度将得到质的飞跃。当然,要产生正确的3D画面还是有一些问题需要处理的,例如那些物件距离视角更近、哪些物件会对其他物件产生遮挡、物品距离视角远近所产生的视差等等。为此,我们开发了一种叫做Mass connected Processing(大量相关处理)的技术,这种技术能够允许电脑同时处理大量有相关变量的数据,其能够以优异的效率处理那些输出结果与原始数据差别不大的数据类型。这种3D引擎堪称完美,而且全程采用软件模拟,不需要专门硬件的参与。


复杂场景不是梦
        而为了使Unlimited Detail技术能够达到应用标准,***ce Dell也发明了一种能够快速分辨百万点级别的数学算法(1920×1200分辨率下屏幕上约有200万个点),用以产生帧数足够平滑的画面。
        而就目前的情况而言,Unlimited Detail技术能够在1024×600分辨率下生成28帧的高精度画面。当然,这对于目前大多数游戏玩家而言是完全不够的,不过这一技术有望在不久的未来推向游戏市场。
        由于新的3D生成方法完全不同于以往多边形算法,所以现有3D建模人员的再培训就成为了比较引人关注的问题。不过Unlimited Detail的***ce Dell对此则有完全不同的观点“我们有一套简单易用的方法能够将现有的多边形模型转换为新技术所需的PointCloud集合,所以现有的卡发人员仍然可以使用它们所熟悉的多边形建模方法。”


        “其实利用Unlimited Detail生成3D环境的方法与传统的多边形建模方法并没什么区别,即便是在《阿凡达》这样的大场面中3D建模人员也不会感到Unlimited Detail有任何的束缚,就像是给两种不同的发动机加油一样,两者在本质上并没有什么分别。为了帮助工作人员进行开发,我们在卡发工具中加入了laser-scanned和Voxel 等开发人员比较熟悉的插件。而在游戏领域,Unlimited Detail技术则可以彻底解放游戏建模和开发人员。在当今的游戏中,开发人员往往要对同一个物件建立4-12个模型:物件距离视角较远时采用低精度、低多边形数量的模型;物件距离视角近时采用高精度、高多边形量的模型。而Unlimited Detail则不必有这一繁琐的过程,因此这项技术将是游戏开发者的福音。”


这种场景对于传统的3D渲染来说是噩梦
        编者按:根据介绍,Unlimited Detail技术更像是一种应用在3D领域的查找遍历技术,而其最擅长的项目应该说就是Z轴消隐了。而查找遍历经过数十年的发展和进化,其算法已经相当先进和成熟,因此其在普通CPU上的执行效率也高的难以想象。而利用这种技术,森林、战场等遮罩关系及其复杂的场景也可以高速生成,如果能成功应用于游戏领域,那么游戏的拟真度将直线上升(森林等场景一直是游戏建模和开发人员的噩梦,因此才会有SpeedTree等替代技术出现)。
        但这项技术也有其有待完善的地方,抛开PointCloud中点的渲染方法和效果不提,光是两家目前最大的显卡制造商就不会支持Unlimited Detail技术,毕竟这一技术会使得两家公司十几年来在3D图形领域的投入和积累前功尽弃,而相关的3D引擎授权和API开发公司(例如微软)估计也不会支持这一技术,毕竟其对业界带来的影响很可能是颠覆性的,行业领军人物的重新洗牌也在所难免。所以在民用领域,这项技术的未来仍然扑朔迷离。
        而在只看渲染效果和成本的工业渲染领域,这项技术的易用性和实际应用效果目前都难以得到确切的证实,所以投资者和制作人都不太可能对该技术献媚。
        相对于以上两大障碍来说,这种技术也有一个潜在的强大支持者——Intel。由于查找遍历是典型的CPU整数性能运算,所以在此行业辛勤耕耘数十载的Intel将在这一领域拥有更大优势(当然IBM等公司也同样有机会)而Intel在浮点型协处理器(例如Larrabee)的出师不利则很有可能让Intel对这项技术放出浓厚的兴趣。而如果得到Intel的支持,前面所说的一切问题都将不再是问题。

        而在Unlimited Detail网站中,对该技术的解释则更形象。Unlimited Detail相对于3D渲染引擎来说更像是一种查找算法。如果你在一篇word文章中找到“money”词条,那么你只需要在搜索工具中输入“money”即可,搜索工具会在整个文档中搜索符合该条件的语句,而且速度非常快。Google和Yahoo等网站同样是基于这类搜索引擎来提供服务的。Unlimited Detail技术则是一种专门在PointCloud几何中搜索相关点的搜索算法。我们首先可以用难以想象数量的点来描绘一个精度极高的3D场景,然后再将数据量压缩的非常小。而Unlimited Detail技术的工作就是计算出当前的视角,然后根据视角选择PointCloud中可以被看见的点并将其显示在屏幕上,而不会把资源浪费在那些不可见的部分上。加入此时的分辨率为1024×768,那么最终结果将只有1024×768个点被显示和渲染,这样以来显示和渲染速度将得到质的飞跃。当然,要产生正确的3D画面还是有一些问题需要处理的,例如那些物件距离视角更近、哪些物件会对其他物件产生遮挡、物品距离视角远近所产生的视差等等。为此,我们开发了一种叫做Mass connected Processing(大量相关处理)的技术,这种技术能够允许电脑同时处理大量有相关变量的数据,其能够以优异的效率处理那些输出结果与原始数据差别不大的数据类型。这种3D引擎堪称完美,而且全程采用软件模拟,不需要专门硬件的参与。


复杂场景不是梦
        而为了使Unlimited Detail技术能够达到应用标准,***ce Dell也发明了一种能够快速分辨百万点级别的数学算法(1920×1200分辨率下屏幕上约有200万个点),用以产生帧数足够平滑的画面。
        而就目前的情况而言,Unlimited Detail技术能够在1024×600分辨率下生成28帧的高精度画面。当然,这对于目前大多数游戏玩家而言是完全不够的,不过这一技术有望在不久的未来推向游戏市场。
        由于新的3D生成方法完全不同于以往多边形算法,所以现有3D建模人员的再培训就成为了比较引人关注的问题。不过Unlimited Detail的***ce Dell对此则有完全不同的观点“我们有一套简单易用的方法能够将现有的多边形模型转换为新技术所需的PointCloud集合,所以现有的卡发人员仍然可以使用它们所熟悉的多边形建模方法。”


        “其实利用Unlimited Detail生成3D环境的方法与传统的多边形建模方法并没什么区别,即便是在《阿凡达》这样的大场面中3D建模人员也不会感到Unlimited Detail有任何的束缚,就像是给两种不同的发动机加油一样,两者在本质上并没有什么分别。为了帮助工作人员进行开发,我们在卡发工具中加入了laser-scanned和Voxel 等开发人员比较熟悉的插件。而在游戏领域,Unlimited Detail技术则可以彻底解放游戏建模和开发人员。在当今的游戏中,开发人员往往要对同一个物件建立4-12个模型:物件距离视角较远时采用低精度、低多边形数量的模型;物件距离视角近时采用高精度、高多边形量的模型。而Unlimited Detail则不必有这一繁琐的过程,因此这项技术将是游戏开发者的福音。”


这种场景对于传统的3D渲染来说是噩梦
        编者按:根据介绍,Unlimited Detail技术更像是一种应用在3D领域的查找遍历技术,而其最擅长的项目应该说就是Z轴消隐了。而查找遍历经过数十年的发展和进化,其算法已经相当先进和成熟,因此其在普通CPU上的执行效率也高的难以想象。而利用这种技术,森林、战场等遮罩关系及其复杂的场景也可以高速生成,如果能成功应用于游戏领域,那么游戏的拟真度将直线上升(森林等场景一直是游戏建模和开发人员的噩梦,因此才会有SpeedTree等替代技术出现)。
        但这项技术也有其有待完善的地方,抛开PointCloud中点的渲染方法和效果不提,光是两家目前最大的显卡制造商就不会支持Unlimited Detail技术,毕竟这一技术会使得两家公司十几年来在3D图形领域的投入和积累前功尽弃,而相关的3D引擎授权和API开发公司(例如微软)估计也不会支持这一技术,毕竟其对业界带来的影响很可能是颠覆性的,行业领军人物的重新洗牌也在所难免。所以在民用领域,这项技术的未来仍然扑朔迷离。
        而在只看渲染效果和成本的工业渲染领域,这项技术的易用性和实际应用效果目前都难以得到确切的证实,所以投资者和制作人都不太可能对该技术献媚。
        相对于以上两大障碍来说,这种技术也有一个潜在的强大支持者——Intel。由于查找遍历是典型的CPU整数性能运算,所以在此行业辛勤耕耘数十载的Intel将在这一领域拥有更大优势(当然IBM等公司也同样有机会)而Intel在浮点型协处理器(例如Larrabee)的出师不利则很有可能让Intel对这项技术放出浓厚的兴趣。而如果得到Intel的支持,前面所说的一切问题都将不再是问题。


来源:3D中国
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发表于 2011-12-22 14:00:51 |只看该作者
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发表于 2012-2-14 23:20:53 |只看该作者
不错 非常经典  实用
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发表于 2012-3-14 23:21:06 |只看该作者
我无语!
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发表于 2012-4-2 23:18:04 |只看该作者
好,真棒!!
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发表于 2012-5-27 23:18:19 |只看该作者
已阵亡的 蝶 随 风 舞 说过  偶尔按一下 CTRL A 会发现 世界还有另一面
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发表于 2012-6-18 23:24:52 |只看该作者
我是老实人,我来也!
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发表于 2012-8-12 00:35:39 |只看该作者
响应天帅号召,顶
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发表于 2012-8-30 00:53:09 |只看该作者
先垫一块,再说鸟
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发表于 2013-2-7 00:37:52 |只看该作者
我是老实人,我来也!
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