查看: 3311|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

[渲染专区] Mental Ray制作真实海水的技巧

[复制链接]

955

主题

164

听众

7万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
59338
精华
28

活跃会员 荣誉管理 突出贡献 优秀版主 论坛元老

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2014-8-18 22:11:59 |只看该作者 |倒序浏览

31.jpg

使用版本:3dsmax 2012

mental ray在经过多次的改版后,渲染的效率与功能的设置可说是非常的完整了,不过有些朋友对于Mental Ray的用法仍然感到很陌生,只知道这个渲染引擎强大,但却是不得其门而入。在本教程里面,我们将介绍如何使用Mental Ray来制作海面效果,看过教程后,相信大家对Mental Ray将有另一种不同的感受。

首先将渲染器更换为mental ray Renderer,在2014的版本显示的选项已经更换为NVIDIA mental ray的名称,这点需要注意一下。

1.jpg

创建一个Plane,长宽设置为500x500的单位,Segments的部分用默认即可。

2.jpg

创建一个相机,将相机的位置摆在Plane上面,将窗口切换为相机的视图,从相机的角度看过去就像是一个海平面的效果。

3.jpg

接下来我们准备在Plane添加一个海面材质,使用的是Mental Ray提供的Arch & Design > Water这个水面效果,然后将Water材质直接拖曳到Plane即可。

4.jpg

新增一个DayLight的光源,并将其更换为手动的移动模式,才能将此光源移到海面的上方。

5.jpg

为了让渲染出来的效果更为理想,我们需要进行几个设置,在曝光控制的选项里面选择mr Photographic Exposure Control,并确认Active为勾选的状态。

6.jpg

Daylight里面的灯光渲染模式更换为mr Sunmr Sky,系统会提示是否将天光的物理环境打开,选择Yes即可。

7.jpg

进行第一次的渲染,我们看到画面中出现了灰色的地平线交界区域,这会让海面看起来变得很奇怪,使用需要进行一下修正的设置。

8.jpg

mr Sky的进阶选项里面调整Horizon > Height的数值,将Height设置为-0.2-0.4之间,再进行渲染来确认地平线是否已经向下调整。

9.jpg

如图所示,现在海面的远端就不再出现灰色的区域,看起来效果提升了不少。

10.jpg   

接着调整海面的波纹,在Water的材质里面找到Bump Map贴图,将LargestSmallest这两个数值设定在2.50.12,然后再进行渲染来确认修改后的效果。

11.jpg

如图所示,海面上的波纹看起来细致了许多,这是因为波纹的最大与最小值已经进行了调整。

12.jpg

创建一个Torus Knot形态的模型,将其放置于海面中间后再进行渲染,就能清楚的看到海面上形成了倒影的效果。

14.jpg

将光源的位置往下移动,调整到在相机的视图里面可以看到光源,目的是模拟黄昏时的光线照射效果。

15.jpg

进行渲染,现在整个环境呈现出日落的光线照射,搭配着模型在海面上的效果是呈现出一种不同的感觉。

16.jpg

Non-Physical Tuning里面的Red/Blue TintSaturation分别设置为12的数值后,我们来看看场景出现了什么变化。

17.jpg
18.jpg

Mental Ray的设置里面,将相机的Shader设置为Glare,提供这个设置可以在相机里面模拟出耀眼的光晕效果。

19.jpg

相机添加了Glare之后再进行渲染,很明显的可以看到光晕在海面上形成的效果非常的真实。

20.jpg

Red/Blue TintSaturation设置为0,主要是让整个天光的环境形成黑暗的效果。

21.jpg

mr的曝光设置里面将Whitepoint降低到3000Vignetting的周围暗色区域加大到7的数值后进行渲染。

22.jpg

现在整个海面的氛围已经显现出来,水面的质感也渲染出很不错的效果。

23.jpg

我们希望海面上能多几个发光体,采用的方法是建立小球体,然后在球体上面指定一个Arch & Design的材质,颜色设置为全白,勾选Self Illumination使其具备发光体效果,在Luminance的选项里面将Unitless设置为1000

25.jpg

创建一个点光源,将光源的强度增加到20Decay类型选为Inverse SquareStart 设置为10,作用是让点光源以反向衰减的方式来进行渲染。

26.jpg

使用自动对齐的方式将点光源对齐到球体的中间位置,然后将点光源与球体进行群组化。

27.jpg

进行渲染测试,左边出现的光点即为球体与点光源的组合结果,接着我们还需要在海面上分布更多的球体,做法很简单,将球体与点光源设置为一个群组,再使用Shift +移动进行复制即可。

28.jpg

将复制出来的球体群组进行高度的调整,主要是让光源的发布不至于太整齐,具体的位置可根据自己的喜好来决定。

29.jpg

进行渲染,球体与点光源的结合与分布后,在海面上很巧妙的形成了另一种氛围,使得整个画面看起来更有渲染的张力。

30.jpg

photoshop里面将渲染的图片增加一些亮度与对比,并改变Hue的设置就能让海面的效果更为理想。

32.jpg


分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

2722

主题

42

听众

3万

积分

资深设计师

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
38266
精华
111

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

沙发
发表于 2014-8-18 23:30:44 |只看该作者
很不错的效果,学习了
回复

使用道具 举报

hyui    

1

主题

2

听众

6671

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
2715
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

板凳
发表于 2014-8-19 01:07:22 |只看该作者
Very good lookng !
回复

使用道具 举报

9903

主题

126

听众

7万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
53464
精华
316

最佳新人 热心会员 灌水之王 活跃会员 突出贡献 荣誉管理 论坛元老

地板
发表于 2014-8-19 10:02:17 |只看该作者
mr效果还是挺方便的啊
回复

使用道具 举报

1

主题

0

听众

35

积分

设计初学者

Rank: 1

纳金币
3
精华
0
5#
发表于 2014-8-19 11:25:21 |只看该作者
学习中~不错~
回复

使用道具 举报

2317

主题

54

听众

2万

积分

资深设计师

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
20645
精华
62

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

6#
发表于 2014-8-20 00:28:45 |只看该作者
学习了,很不错的mr效果
回复

使用道具 举报

3.14    

0

主题

0

听众

20

积分

设计初学者

Rank: 1

纳金币
1
精华
0
7#
发表于 2014-9-23 02:01:23 |只看该作者
太強大了!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

关闭

站长推荐上一条 /1 下一条

手机版|纳金网 ( 闽ICP备08008928号

GMT+8, 2024-5-23 23:41 , Processed in 0.106651 second(s), 40 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部