布尔运算应该是用过3D软件的朋友都很熟悉的一个功能,而Modo也不例外提供了这个工具,不过,我们发现Modo还有一个秘密武器,现在就让我们一起来看看。
首先创建一个圆柱体,使用的设置为:Radius XYZ = 100mm,Sides = 18,Segment = 1,Axis为Y轴,然后在视图内点击产生一个圆柱体。
按下E键,在Rotation Y的栏位输入10,作用是让圆柱体的转向一个比较容易调整的位置。
选择上下的多边形,按下Delete键,这两个面是我们不需要使用的部分,所以直接删除即可。
在Top视图里面选出底部的多边形,我们准备用这个多边形来做为螺旋体的基础平面。
Ctrl +C复制出这个面,然后使用Add Item > Mesh新增一个层,Ctrl +V将多边形复制到新的Mesh层。
按下Shift +X键延伸出多边形的厚度,再按下L键以Loop的方式选出上下前后的多边形。
按下Delete键删除选出的多边形,选择左边的面进行删除,我们只需要保留右边这个面即可。
在平面视图里面将这个面缩小,然后移到接近圆柱体的上方位置,如图所示:
选择Radial Sweep功能,这是一个螺旋体的创建工具,听来似乎有些不太能理解,我们来看看这个工具是如何操作的:
将Count设置为54,End Angle设置为1080,也就是旋转三圈的作用,Offset设置每一圈的偏离值,轴心为Y轴,勾选Invert Polygons以避免法线朝内。
将Action Center更换为Origin(坐标原点的位置),点选多边形后即可产生一个螺旋体的造型,如图所示:
接着选择Center Selected >All,这个作用是将螺旋体定位到坐标原点,这样才能跟圆柱体的位置叠合。
如图所示,现在螺旋与圆柱体的位置关系应该是这样的,但是圆柱体的长度似乎还不够,需要再进行更一下调整。
按下2键切换到平面视图的位置,使用缩放工具将圆柱体在Y轴延伸,使两边的位置能超过螺旋体即可。
接下来就是最需要的一个步骤了,选择Mesh Edit里面的Solid Drill,这个功能与布尔运算不一样的是,Solid Drill是在两个物体的交界处产生Edge,而不是将其打洞或是组合。
Operation的选项切换为Stend,在这个操作模式下即可在圆柱体的表面产生螺旋体的线段。
如图所示,使用了Solid Drill后的圆柱体在表面留下了螺旋的线段。
使用Ctrl +1选择Toggle Verts的控制点显示,我们发现螺旋的线段出现了些多余的点,消除的方法是在Statistics > By Edge里面按下Alt键选择0、1、2的数值,按下倒退键 ←进行删除。
如图所示,现在螺旋的线段就显得干净了许多,接下来的动作就是选出螺旋的多边形部分。
操作的方法是选出最上方的两个面,持续按下↑键即可选出螺旋的多边形。
按下B键(Bevel)将选出的多边形向内缩放,如图所示:
按着Shift再点选一次即可重复Bevel的功能,将所选的面延伸出来成为螺旋体的形状。
最后按下Tab键即可看到螺旋体与圆柱的融合效果,这个功能是不是有些神奇呢?
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