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MAYA打造照片级“奶酪拼盘”

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发表于 2013-11-6 17:04:50 |只看该作者 |倒序浏览
这个作品实际上是基于照片概念,是从图02中的部分内容产生的,我被要求基于原始照片的参考图中制作这件作品,但是我感觉塑形和照明的工作能够展示出你的贴图技能,给图片增加更多的照明,如果可能的话。你们可以看到在原始照片中的照明太强了,所以我在自己的场景中增加了更多的信息,比如蓝色的奶酪,奶酪块,布里干酪,杏仁和饼干,只是让图片看起来更丰富。我还想使图片更有绘画感,有个更好的合成。

  图01

  图02
  参考资料
  在建模和贴图的时候有更多的参考资料是好的。尝试着寻找那些能够购买的参考资料,在建模和贴图的时候放在眼前。这是因为你在网络上找的图片可能照明不好,可能被像素化,或者可能包含了足够多的细节。下面是我用到的一些参考资料(图03)。

  图03
  建模
  草莓的制作,我在NURBS中建立了一个模型,然后转换成多边形。我检查了法线,然后逆转(这是非常重要的,稍后我会解释为什么这样做)。然后用UV纹理做贴图(图04)。草莓的叶子,我用了多边形平面和Append工具。我用一个格子塑形,然后用了UV贴图(图05)。碗我用了一个NURBS CV圆圈,进行了转换,然后在表面使用了Rebuild命令(图06)。

  图04

  图05

  图06

饼干我在多边形中建立了一个3D模型,然后挤压。我只建了一边的模型,不是两边,因为没有人会看到另一边(图07)。奶酪块,我只在多边形中建立了一个好的,圆滑的边缘,然后添加UV贴图。然后我复制了这个模型,所有的都分开塑形,用一个格子,使这些奶酪块看起来不那么统一和完美。然后,我放置好奶酪块之后,我旋转了每一块奶酪,这样相机就只能看到纹理的一边,节省了很多时间(图08)。

图07

图08
  蓝色的奶酪我使用了多边形立方体,塑形,然后提取多边形将皮肤和奶酪分割开来。我复制了皮肤制作包装。我删除了奶酪背部表面的多边形,因为没人会看到,用格子卷曲和造型(图09)。杏仁我用了一个NURBS sphere转换成多边形,逆转法线,制作UV贴图(图10)。布里干酪,我用了NURBS CV圆圈,存储,然后拉到顶点来塑形。我将表面转换成多边形,然后做UV贴图(图11)。

图09

图10

图11
  次表面散射
  为了做有机的东西,转换规模一般会比较小。但是,水果和奶酪都有大量较高的半透明度。因此,需要平衡出更多的噪音,这意味着规模转换的更高价值。可是还有更好的方法可以平衡噪音,不需要做这些多余的规模转换。你可以用样品照明贴图,除了最小数量的规模转换(图12)。

图12
 我之所以强调要早点检测法线贴图的重要性的原因,是因为NURBS倾向于把法线贴图面向内部。如果法线贴图面向内部光线就没办法穿过物体,因此你就没办法看到纹理贴图的真实细节。在图13中,左边的奶酪块看起来很干,你只能用一个特殊贴图才能看到纹理。但是右边的图片,奶酪块看起来就有更多的细节,湿润,呈半透明状(图13)。所有的奶酪块和草莓我都是用maya的Skin Shader做的,而不是简单的快速描影,因为他的高光和反射贴图的控制属性较好。

图13

总的来说就是一个色调。Diffuse和Epidermal属性彼此交互。Subdermal和Back Scatter属性是你用来控制物体所需的透明度的。我发现你需要经常用Subdermal weight才能获得物体更多的透明度。我将用不同的笔刷制作的特殊贴图放到初级镜面反射中,然后调成浅蓝色,增加草莓的初级镜面反射。我在二级镜面反射中放入黑白的无缝扭曲纹理。打破草莓的高亮度。
  草莓的制作
  因为人们一直在问我关于草莓的制作,所以我在这里会告诉大家我是怎样用photoshop制作草莓的。草莓的颜色3d贴图,我裁剪了一个很好看的种子,分别放在UV面板中做初步处理,然后复制几份jpg格式的种子图片合并成可见,这样做使种子看起来不那么像素化。接下来,我用了Photoshop中的Brightness 和Contrast工具,做倾斜,这样种子看起来就有弧度,有弹性,不需要用几何体。基础颜色我采取了照片中的一种红色,然后添加Noise和Gaussian Blur。然后,我绘画了草莓的白色和绿色,体现半生不熟的感觉,再用Photoshop模糊、混合。凹凸贴图,我复制了种子的图层,转换成凹凸的样子,再复制一次,转换成黑色的,用Gaussian模糊,再把这个黑色的图层放到白色的、凹凸图层下面。这样草莓的样子就是凹凸的,里面的种子好像要跳出来似的。Primary Specular贴图我用了一个Noise过滤器,设定好Levels和Brightness以及Contrast的数值,复制图层几次,然后合并。这个过程是很重要的,因为Maya好像不能展示属性编辑器的无缝扭曲贴图的白色部分。所以我能做的就是把白色部分从无缝扭曲贴图中分离出来,这样就可以在属性编辑器中看到了。下面的图中显示了草莓的贴图和Skin Shader的属性(图14-15)。草莓的叶子,我用了一个Anisotropic Material,向透明度属性倾斜(图16)。

图14

图15

图16
饼干和杏仁的制作
  饼干和杏仁的制作我用了一个Phong(图17-18)。

图17

图18
  奶酪的制作
  所有的奶酪都是用一个皮肤描影做的。蓝色奶酪的皮肤,我用的一个Lambert,设定好透明度值。布里干酪用同样的方法做。外皮我用的两面的描影器,插入颜色贴图的前面和后面。盘子用的一个metal纹理,插入到MIA材质的漫反射和反射属性中(图19-23)。

图19

图20


图21

图22

图23
照明
  我用了HDRI和一个局部照明放射黄色和橘色光子。如果你想表现更多的感情,使你的作品更加美味可口,就不要使用白光!渲染用Global Illumination和Caustics,打开Raytracing(图24)。关于透明度的说明:物体的透明度越高,你就会失去越多的体现深度的阴影。但是不要灰心,在后期制作中可以用Occlusion通道弥补。

图24
  后期制作
  不要使用默认Occlusion预置,用这个的话阴影就太深了,很难看。你想知道怎么样控制阴影的深度,可以用Maya 8.5中的MIB-Occlusion节点,将黑色转换成深灰色,用滑动器来做。这个场景中我用了两个MIB-Occlusion节点。接下来分开渲染Color和Occlusion通道,再输入到Photoshop中。复制颜色文件夹,把Occlusion通告放到中间。顶部的颜色通道面板,用Gaussian Blur和Screen the top Color file。在图25中你可以看到原始渲染。图26显示了用MIB-Occlusion做的渲染。

图25

图26

3D教程的最终效果图

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