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maya和zbrush打造一个钢铁男人角色教程

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YY823    

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发表于 2013-10-17 16:52:46 |只看该作者 |倒序浏览
这是我在网络上学习时看到的一个教程,比较经典,转发到纳金网,希望对纳金网的朋友们有所帮助,先介绍一下作者的资料!作者:李俊 19岁,成都美术学院卡通艺术06级学生,专业为3d动画
  使用软件:zbrush和maya
  制作难度:初级

  我们还是先看看效果图:
20081217112133488.jpg
效果图
  一、设计思路
  这是一个以四川5.12地震为题材创作的作品。因为制作时间过于短暂,所以我选择了使用zb和maya来制作雕塑类型的静帧。这样做,既可以达到效果,又可以大大缩短制作时间,当然,这里边所涉及的技术也不会过于难。
  作品最主要的是要体现出一些精神:坚强、力量、希望。
  1、坚强
  因为设计思路是雕塑作品,所以最重要的还是构图方面的考虑。
20081217112134620.jpg
图1
  在制作模型的一开始我就在寻找一种叫做坚强的感觉。构图时,我使用了人和倒塌的石柱自然形成的三角形的设计,去体现一种稳定。
  之后,我在周围加上了一些小石柱(凌乱的线条)来破除三角形给人们带来的那种死板、僵硬的感觉,对于图的正面我力求让画面带有张力,所以我让所有物件都像水晶石一样发散出一种伸张,使画面更有力量。
20081217112134378.jpg
图2
  2、力量
  因为需要体现力量,所以我很自然的就想到了肌肉。这也就是我之所以没有给人物添加任何一件衣服做遮挡的原因。
  3、希望
  其实,希望是比较难表达的。要想在这种绝望之中寻找到希望,我自己体会起来已经感到度难很大了。基于种种考虑,我刻意在大石柱上加上两匹呈跳跃状的马,以此来作为希望的体现。二、模型
  设计思路大体定下来之后,我就开始制作模型了。
  1、 将一个男人的身体导入到zb当中,利用zb的move scale rotate(在zb的左上角可以找到)来调节造型。相信用过一点点zb的人都应该知道这个简单的工具应该怎么使用,在这我就不多废口舌了。我主要想告诉大家这里的关键是要找对头、胸、盆腔之间的关系。
20081217112135656.jpg
图3
  2、poss调节好之后,再将模型输出obj,然后导入maya。将预先设计好的石头在maya单中一个一个的制作出来,并且匹配到人物上。
20081217112135442.jpg
图4
  低级模型做好以后,现在我们要做的工作就是把其uv挨个拆分了。具体分为以下四个步骤:
  1)在uv规划的时候一定要注意:我们进入zb雕刻完成后,回到maya渲染时用的法线和置换贴图的数量一定要越少越好。这样不仅可以节省很多很多的节点,还可以节省很多的内存,等等,还有很多好处。另外,在后面渲染的时候,也不至于平凡出错或被卡死。记住,这一步一定要做充分,如果出了差错,后面所有的制作都将会白做。我用uvlayout展平uv,将人体放一张,石头放一张,马放一张。(注意:zbrush很娇气,我们的uv不可以死死的贴着u向和v向的坐标轴)
20081217112136929.jpg
图5
20081217112136995.jpg
图6
20081217112136542.jpg
图7
  2)挨个输出obj,再挨个导进到zb当中,并逐一使用zb的uv检查功能检查uv是否有问题。全部显示灰色则是正确,没有问题的uv;如果出现红色的地方,则表示uv重叠了。
1328559_9.jpg
图8
20081217112237922.jpg
图9
  3)这一步在我看来是最愉快也是最出效果的雕刻环节了。拿起手写板画,模型的效果便可以看出来了。

20081217112237405.jpg
图10
  4)输出法线和置换贴图,开始准备渲染。

三、材质渲染和还原
  我们需要把颜色、法线和置换贴图在maya中还原。
  1、颜色
  (1) 我使用zb里面的顶点着色来绘制: 在取色器上选择白色---?菜单中找到color-----?fillobject--?将zadd关闭,将mrgb换为rgb,再适当调整笔刷的透明度。
20081217112238266.jpg
图11
  (2)在取色器上选一个黄灰色,alpha和stroke都选择一个随机序乱的遮照。
20081217112238978.jpg
图12
  (3)开始绘制颜色。直接往上画就是,和雕刻一样。
  (4)画好以后,把rbg的笔刷透明度调到100,在texture菜单中new一张白色的贴图,贴图的大小在里面也可以设置。在tool菜单下的texture中点col>txr,把顶点颜色投射到贴图上,保存出去。
20081217112238506.jpg
图13
20081217112242889.jpg
图14
20081217112243550.jpg
图15
2、法线
  我使用zmapper插件制作
  (1)把模型调节到1级点,在texture菜单中new一张白色的贴图,贴图大小在里面也可以设置。
  (2)点进zmapper,选择projection输出方式。打开configuration,在里面选择maya_tangentspacenode_bestquality.zmp,把raycasting max scan distance适当调高。然后,
  点击create projected normalmap,开始创建法线贴图。做好之后,点下边任何的位置就可以退出并保存,将法线贴图保存出去。
20081217112243342.jpg
图16
20081217112244189.jpg
图17
  3、置换
  (1)把模型调到一级。找到zplugin菜单>multi displacement 3>export options,将他设置如下:
20081217112245895.jpg
  (2)在multi displacement 3下调整好置换贴图的大小,然后,在tool菜单下找到displacement选择adaptive,如图:
20081217112245281.jpg
  (3)在multi displacement 3下开始制作置换贴图并保存。
20081217112246386.jpg
  (4)将保存好了的置换tif文件拖动到convertfile.ms—dos批处理文件上,生成新的一张置换贴图,然后保存留用。 convertfile.ms—dos批处理文件可以在zb官方论坛找到,也可以自己制作。
20081217112246828.jpg
  4、还原(我用人体来做示范)注意:相关具体的置换制作方法教程很多,很容易找到。
  首先,为了速度,我用的是一级模型做的置换,在如图下面的渲染细分级别上我开到了3。

20081217112246485.jpg
 1级做出来的置换问题有很多,所以我用法线来作辅助。就连国外置换教程的示范都是用的2级模型。这里要说的是,如果是静桢到也没什么;要是动画,这就会给我们带来很多的麻烦了)
  如果想要达到很好的效果,那么就建议在2到3级里去做置换。要不在第一级初级模还没有进到zb的时候就会有意的将面数提高的。那样的话,在制作法线的时候有利于贴图的准确把握。关于置换的连接方法,我提供了图片解答:
20081217112247899.jpg
20081217112248415.jpg
  之后,就剩下打灯、渲染了。
  我使用了一张hdr贴在环境求上,打开fg设置如下:
20081217112249215.jpg
  再根据需要的角度来进行补充光。输出分层图片一张深度、一张occ、一张全部之后,进入ps里面合成。在ps当中添加一些杂点:
20081217112250804.jpg
  光线可以添加图层蒙板,用多边形套琐工具画出光线方向的思路来进行制作。
  看到很多不足的时候,迅速的解决办法就是丧心病狂的ps。(但不赞成很依赖ps。静桢的话,如果有的问题很严重时间又不够用的话,为了达到还是采用的)
  最终的效果就可以达到了:
20081217112251655.jpg 好消息:纳金网开设网站专题,整合提供各种maya软件下载maya建模教程maya金属材质等,有需要的朋友可自行免费下载, come on!



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发表于 2013-11-8 21:09:57 |只看该作者
深受启发,灰常感谢LZ的教程
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