To see the shading network: In Hypershade, select the material node called eMicroscope and click on the Show Upstream Connections button.
要看材质网络:在Hypershade里,选择名叫eMicroscope的材质节点并且点击Show Upstream Connections 按钮。
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03电子摄像材质节点是一个表面材质。表面材质是在maya里不同于其它材质类型因为它不是一个材质模型。相反地,这是一个简单地不用计算光或任何输入属性的数学合并的传递节点。它是设计为通过材质引擎去任意转换指定的输入属性到重新被认可的属性。作为一个结果,所有它的材质属性是通过插入的材质网络定义的,表面材质渲染时不需要光,并且看来象自发光的表面如LED,LAVA,或NEON SIGN。表面材质的外表帮助去完成一个电子显微镜下的图像。
04在这个电子显微镜的颜色效果后面的概念是,在表面上的任何直接面向摄像机的点是在渲染时将渲染成黑色。当表面逐渐与摄像机垂直时,颜色将逐渐地到淡蓝。
一个容易完成这个效果的方式去是在MAYA里确定使用两段信息:被着色点面对摄像机的方向和被着色点的表面法线;两者都是向量。它们两个的技术术语是Ray Direction 和 Normal Camera,并且它们在采样信息节点里是不可见的。
在这个电子显微镜网络材质里,Ray Direction 和Normal Camera是用于叫做数量积的一个数学计算。寻找那两个向量的数量积结果在一个单一的向量将在1.0到-1.0之间。
1.0 when both vectors point in the same direction
两个向量有同一个方向
0.0 when the vectors are perpendicular
两个向量是垂直的
-1.0 when the vectors point in the opposite direction
两个向量是相反的
On a technical level, here is what happens:在一个技术级别里,这儿是可能发生的。
The Vector Product node computes the Dot Product of two vectors.矢量积节点计算两个向量的数量积。
The first vector is the Ray Direction provided by the Sampler Info node. This is the vector that points from the camera position to the point being shaded.
第一个向量是Ray Direction通过采样信息节点提供的。这是从摄像机的位置到被着色点得到的向量。
The second vector is the outNormal from the Crater texture.
第二个向量是从Crater纹理得到的输出的outNormal。
注意:那是一个在outNormal 和 Normal Camera间有重大的不同。Normal Camera在表面上的任何点直接远离表面的点的表面法线。outNormal是被修改的表面法线。方向的修改是依靠一个搅动的表面法线和基本的凹凸贴图。