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Maya制作真实的海洋

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发表于 2013-9-12 13:46:20 |只看该作者 |倒序浏览
这种效果的实现主要是通过三个软件 即:maya,Boujou,Dfusion。这也是我做特效时常常会同时用到的,因此我把他们称作:三位一体(纯属是太空堡垒看多了)。当然就这个特效而言,主要的技术文题在于Boujou,这个问题一解决,基本上就比较好办了。
1271525_13762816940hHO.jpg

Maya Dfusion,各位看官都是行家 我就不多说什么了。Boujou恕我多罗嗦几句(有比较熟悉的,算是我班门弄斧了,还请见谅)。Boujou主要是一个三维跟踪软件,通过数学算法反推出实拍视频的摄像机数据(相当于计算机图形学的逆向操作,虽然俺上学的时候专业是这个,但毕业了就一直没用,这里就不多说了,免得露怯)。
1271525_1376281694SG9B.jpg
有了摄像机数据真是一件让人欣喜的事情,因为这样意味着可以大有作为,我们只需要在三维场景中构建想要的东西,然后利用这个实拍摄像机去渲染,就可以很轻松的将三维物体与实拍画面完美结合。这个有点像是动态的ps, 这就是Boujou的最大意义。
具体步骤:

1 打开Boujou,这个软件比较傻瓜,设置和使用过程非常容易上手,界面也很干净。一般情况下不是很复杂的镜头,画面左侧的菜单就够用了。看见左上第一排的三个“方片儿”了吗,直接双击打开事先准备好的视频文件。
1271525_1376281694LVMs.jpg

2 基本设置根据实际需要而定就可以了,这里我选择了一个从DVD里截取的海洋行船的序列。这里有几个需要注意的地方:因为我们选择这个实拍素材作为海洋的基础,当然海水是我们最需要的,所以我们要考虑素材中的浪花是否漂亮,最主要的是这艘船的吨位要与我们最后三维制作的船相当(我们可不想出显万吨巨轮压出的水花上航行着小舢板)。当然,如果资金允许,我们也可以花钱去特意实拍一艘我们认为更合适的船(至少在形状、颜色和吨位上尽量接近我们的三维船)。

1271525_1376281694TXtQ.jpg

3 对画面进行跟踪操作(下一个红色三方片儿)。可以看到在船身上出现了很多的跟踪点(很久以前软件里可是需要手动去做的,拍摄时为了部这些跟踪点也麻烦,还记得很多视频上的十字胶布吗?(左下图) 那时候真是痛苦啊!

1271525_1376281694OTf9.jpg

4 跟踪所得进行解算。图中船上的点是计算结果认为是真正有效的跟踪点。

1271525_1376281695kisz.jpg
5 很关键的一步输出,将解算好的摄像机数据变成Maya可以识别的ma文件。输出方式我选择了红线标注的这种,即固定摄像机,运动场景。这里我们可以把刚体的船作为一个运动的场景对待。
1271525_137628169568Si.jpg
6 准备好事先做好的三维船模。

1271525_1376281695iPap.jpg

7 在Maya中打开Boujou导出的ma文件,图中绿色的为Boujou生成的跟踪点,在Maya中以Locator的形势出现。camera就是实际的实拍摄像机,只不过由于我们输出时选择了camera为固定,因此整个场景中的运动数据都赋予了这些Locator (运动是相对而言的)。

1271525_13762816956clc.jpg

8 倒入船模,使其尽可能与Locator的位置匹配,因为这些Locator就是代表了实拍的船。并将船的根(红色标注)父化到Locator的总层级上(黄色标注),这是为了确保三维的船与实拍船的相对运动数据一致。

1271525_1376281696RRKk.jpg
9 在摄像机视图中播放,并反复调整,直到认为动态基本符合为止。

1271525_1376281693XWoS.jpg

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