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[模型制作] 解析人体建模实例教程

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发表于 2013-8-26 09:47:05 |只看该作者 |倒序浏览
首先看一下躯干模型,这是正面模型。
2012112822103184.jpg
下图是背面模型。
2012112822103119.jpg
线框如图。
2012112822103254.jpg
下面我们将开始准备工作,为了深入了解人体结构方面的情况和准确的表现结构,我们可以用实照,或者线稿,导入3dmax中作为参考。
下面是我为这个模型所绘的几张人体肌肉分布线稿,因为想试试基础手绘有没丢,所以我采用的了默写,现在看来随着不断深入有些地方还有欠缺。如果没有美术功底的朋友可以用相机拍摄,也一样可以做到。正面肌肉分布:
2012112822103227.jpg
侧面肌肉分布图。
2012112822103398.jpg
背面肌肉分布图。
2012112822103570.jpg
然后将这些图片用为背景导入到MAX中,要注意的是,在ps中将它们调整为长宽一至,在MAX中要视图一至,不然会有很大的麻烦。注意画有红线的部分。
2012112822103792.jpg
导入后的情况如图。
2012112822103838.jpg
从任何一个地方开始,我习惯是从胸部。因为他显得比较平坦一点。拉一个PLANE,格数为3X3,在各视图中对应好背景的位置,将它塌陷为PLOY,在右视图和前视图中调整各点的位置,如图。
2012112822103993.jpg
这时。我们将这一边的胸部沿X轴进行镜像,生成另一半,减轻工作量,并将其设置为半透明,以便看到背景图像,注意画线部分。如图。
2012112822104150.jpg
在堆栈区选择EDGE进入边的子物体,选择下方三条边,按住SHIFT键向下拉,这样我们可以看到拉出了三个面,再往下拉一下。在堆栈区选择VERTEX,调整各点的位置,可以用键盘的1、2、3、4、来选择不同的子级,这样我们就可以得到一个大的轮廓,如图。
2012112822104286.jpg
进入EDGE选择下面三条边,继续向下拉三次,直到腹底,进入VERTEX,调整各点的位置,这样我们就可以得出一个胸部和腹部的大体轮廓,如图。
2012112822104460.jpg
如图,选中右侧的6条边,在右视图中拉伸2次,形成腹外余斜肌和前锯肌的大轮廓。
2012112822104599.jpg
在右视图和前视图中分别调整各点的位置。
2012112822104759.jpg
-
选择这6条边继续向右拉,再调整各点的位置,转到后视图中调整,注意点的位置,尽量能够符合肌肉的走向。
2012112822104804.jpg
选择4条边再继续拉伸,调整各点,如图。
2012112822104945.jpg
选择下方2条边拉伸,如图。
2012112822105087.jpg
调整点的位置,将上方的2个点进行合并,我选用的是TARGET WELD合并方式,如图,注意画红线部分。
2012112822105140.jpg
在后视图中选中右边6条边将其拉伸,调整各点,并在右视图中沿X稍向左推,使它们凹进去,如图。
2012112822105286.jpg
选中下方的一条线,拉伸两次,调整点,如图。
2012112822105397.jpg
将这条边继续拉伸4次,调整各点,如图。
2012112822105660.jpg
腹前下方2个点,进行合并,可这时我们会发现多出来了一个点,没得点可与之合并,如图。
2012112822105726.jpg



选择腹部一直到胸部的中线,给它们ChAMFER,再合并各点,如图。
2012112822105752.jpg
腹股沟完成了,如图。
2012112822105864.jpg
下面我们从后视图,也就是人体的背面选中上边的3条线,向上3次拉伸出斜方肌,三角肌和肩胛肌群,调整各点,如图。
2012112822105944.jpg
回到前视图中选择上面的4条边向上拉伸出锁骨,胸锁乳突肌,和斜方肌,如图。
2012112822105945.jpg
-
回到后视图中,把斜方肌向上拉出,也就是后脖子。如图。
2012112822110065.jpg
可以将前面和后面进行闭合了,选中三条线,拉伸,与前视图中的点合并。这样,一个大体的身躯轮廓就出来了,如图。
2012112822110040.jpg
接下来,我们做出三角肌,选择空出来的三角肌范围的线,向外拉伸,并调整各点,如图。
2012112822110087.jpg
下拉并调整各点。形成上臂。
2012112822110102.jpg
现在做出小臂,继续下拉,注意关节位置的骨点和肌肉分布,小臂的特点是肌肉分布较多,有点难处理,在此我们只要形成一个大的轮廓就可以了,不必拘束于细节部分。
2012112822110133.jpg
选择线继续下拉若干次,直至小臂结束部分,在各个视图中调整点的位置,在这个造型中,要注意的是上臂是圆一点,而小臂显的扁。这是由于小臂的尺骨和桡骨决定的。
2012112822110294.jpg
我们加一个MESHSMOOTH看一下,如图。
2012112822110359.jpg
把光滑命令删了,我们使用PLOY自带的一个光滑命令,方便修改。注意画红线的部分。
2012112822110311.jpg
从胸部开始,突出胸大肌的特征,选择胸肌下面5条线,进行CHAMFER AMOUNT,如图。
2012112822110332.jpg
调整各点位置。
2012112822110434.jpg
在各个视图中调整,得出如图型体。大的轮廓出来了,再进行细化。
2012112822110585.jpg
这时我们会发现线太少了,不能够建起一个精准的形体来,老样子,我们还是从胸部开始,给他点肌肉感,增加线,我用的是进入EDGE,选择CUT,在胸部增加线,并调整各个点的位置。
2012112822110711.jpg



在我们布线时须要注意的是尽量避免三角面的产生,因为它们不太好光滑。胸部最终布线为如图所示。
2012112822110894.jpg
用同样的方法,我们给余下的部分布线细分,最终如图。
2012112822110822.jpg
-
背面如图。
2012112822110951.jpg
光滑模型。
2012112822111074.jpg
用同样的方法,我们做出腿部。最终如图。
2012112822111174.jpg
背面。
2012112822111347.jpg
图片导入,在导入前修改一下,使它和原3D模型能够匹配。为了方便操作,我们将身躯部分隐藏掉,如图。
2012112822111465.jpg
老方法,拉一个PLANE,然后塌陷为PLOY。从任何一个地方开始。我是从鼻子部分开始。同样,将它设为透明,以便看到下面的图相。然后镜相关联一个,这样的话我们就可以得到一个对称的模型。如图。
2012112822111574.jpg
进入EDGE按住SHIFT向下拉两次,形成基本的鼻梁形状。调整各点的位置。我们可以发现,这个方法其实是很笨的并没有多高的技术含量。如图。
2012112822111606.jpg
注意鼻子底部,现在我们只是做一个大体的形状。不必要拘束于小的强节,如果不这样的话,那么头部那么多细小的部分会让你无从下手。从整体到局部再回到整体,如图。
2012112822111622.jpg
上半部分的脑壳象是左罗的面具,如图。
2012112822111825.jpg
在鼻子鼻翼部分拉出2个面,好与面部结合,如图。
2012112822111820.jpg
选择鼻底三条线给它们拉伸出来。调整各点,注意,现在我们拉出的只是大的转折面,后面还要给它们进行细分,不然那地方不太好光滑。如图。
2012112822111958.jpg
选中如图的几条边拉伸2次形成脸颊。如图。
2012112822111908.jpg
选择人中那部分线,拉伸,边拉边调整点的位置,形成口轮轧肌,嘴唇可以先放一放。这个属于历史遗留问题,我们后边解决它。如图。
2012112822112062.jpg
嘴部的大体如图。
2012112822112120.jpg
再继续拉面,做出下吧和脸颊的形体,如图。
2012112822112219.jpg



向里拉面作出下吧的底部,注意,人的下额骨是V形的,这也是区别于灵长类动物的特征之一。如图。
2012112822112374.jpg
-
选择边,做出咬肌,顺带脖子那部分给它个形状。没有一个肌肉是独立开的,我们做这部分的肌肉时,时时要想到与之关联的那一部分肌肉,这样,穿插才会显的自然。如图。
2012112822112429.jpg
将后脑壳那总分进行合拢,如图。
2012112822112402.jpg
下面我们要进行的是修面了,可以发现,在某些地方实际上并不需要布上那么多线,我们就给它减少一点,在这我用的是TARGET
WELD来并点,但是要注意的是尽量避免出现三角面。
2012112822112509.jpg
选择最下面的边向下拉伸形成脖子,基本的形状已经设定完成,下面就是调节点的位置了,发现一个很奇怪的问题,在前视图和侧视图中的比例是正常的,可是在透视图中显得尖嘴猴腮,如图。
2012112822112568.jpg
进入PLOY自带的光滑模式中调整各点的位置,注意男性与女性的区别,一般来说男性的特征明显,肌肉感,骨感强,脸型也显得方一点,如图。
2012112822112634.jpg
进入局部,从鼻子开始,用CUT布线,调点,如图。
2012112822112695.jpg
鼻底布线,如图。
2012112822112610.jpg
选中这一根,将它去除,不是删除。注意画红线部分。
2012112822112746.jpg
选择周围的边进行CHAMFER,并整理一下点,如图。
2012112822112738.jpg
选中中间的面,微微向上拉一下,如图。
2012112822112861.jpg
拉伸成鼻孔,如图。
2012112822112863.jpg
继续调整鼻子各点位置,直到满意为止,如图。
2012112822113091.jpg
选择如图的边进行CHAMFER,现在我们来做出嘴。
2012112822113104.jpg
-
把嘴中间的几块面选中删了,然后选择边。进行拉伸。
2012112822113289.jpg
把拉伸出的点合并,如图。
2012112822113306.jpg



嘴部的布线,如图。
2012112822113411.jpg
经过长时间的调整,形成了这样的下额部分,注意的是,因为我们一开始是做了一个欧罗吧风情的鼻子,与之对应,如图。
2012112822113555.jpg
在现有点面的基础上继续调整出权骨、颊肌、咬肌的型体,接下来就是做眼部了,再次强调一下,没有什么部分是独立分开的,都是相互关联,所以我们在做某一个局部的时候必须想到另外部分的穿插。
先调整眼眶的范围,然后选中面将它们删除,并整理眼眶部分各点,如图。
2012112822113644.jpg
我们可以将眼睛理解为一个球体,那包在眼睛外边的眼轮扎肌也应是球状的,这样的话就方便了很多。选中线向中间拉伸,如图。
2012112822113645.jpg
调整点,作出我们需要的形状来。注意两眼之间的距离,一般的来说眼距等于一只眼的长度。如图。
2012112822113753.jpg
继续调整,CUT线,注意鼻骨部分。欧州人的眼眶显得比较深,鼻骨突出。
接下来是头部了,头部线框图。
2012112822114260.jpg
渲染如图。
2012112822114360.jpg
因为耳朵的结构稍嫌复杂了一点,这时我们放在外边来做,不直接在头部拉面。这样会方便你的观察。这是我已做好的一个。如图。
2012112822114320.jpg
注意耳朵在头部的比例,一般来说长度在眉弓骨到鼻底之间。但也有例外。拉出一系列的面,这做为耳廓。如图。
2012112822114454.jpg
调整点的位置,形成大的曲线。如图。
2012112822114590.jpg
选择边拉出面,形成厚度,如图。
2012112822114509.jpg
继续拉出面来,如图。
2012112822114642.jpg
继续,调整好点后如图。
2012112822114601.jpg
下面开始做内耳廓,我们在不断的拉面,调点时,也就是在寻找它们结构的时候,有时这一点不行,那一点不行,都完全靠细心的观察。
2012112822114708.jpg
我们拉出这样的一个面,那就是耳涡,如图。
2012112822114867.jpg
上部分。如图。
2012112822114996.jpg



大体的形状如图。
2012112822115035.jpg
不断的拉面。调整点。形成这样的一个大的轮廓。如果不方便观察的话就给它一个强制双面材质。如图。
2012112822115054.jpg
某些地方的点线稍稍多了点。我们整理一下。后边那一圈面是为了与脸部结合时用的。所以我们要参考脸部的线。如图。
2012112822115115.jpg
进行CUT线,给光滑,调整点,最后调整出如图形状。
2012112822115286.jpg
在前视图和侧视图中调整好位置,选择头部,我们将头部的几个面删除。如图。
2012112822115312.jpg
结合两个部分。如图。
2012112822115315.jpg
调整后头部最后效果。
2012112822115464.jpg
下面就是头部与躯体的结合了,以后做手和脚都是用这种方法。做出单独的,再合并。
整理躯干的面和点,为了能与头部结合。如图。
2012112822115494.jpg
头部位置放好后。合并。如图。
2012112822115500.jpg
连接相关的点并进行调整,注意后颈部第七颈椎骨是外突出的,自己摸一下可以摸得到。最终如图。
2012112822115516.jpg

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沙发
发表于 2013-8-26 11:38:24 |只看该作者
很详细的说明,谢谢了!
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may    

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发表于 2013-9-7 01:47:36 |只看该作者
感谢楼主提供的最新资讯
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发表于 2013-9-12 20:56:40 |只看该作者
楼主的文章很不错,支持一下
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