查看: 1690|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[教程] Mentalray in 2011

[复制链接]

9210

主题

1

听众

5万

积分

内部人员

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
12582
精华
186

活跃会员

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-8-7 11:31:38 |只看该作者 |倒序浏览

110.jpg
杰米卡多佐是一位作家和独立的技术专家。他为我们介绍了mental ray 3.8在3ds Max 2011的使用
独立的mental ray 3.8是配备了众多强大的功能,如Iray渲染模式,立体渲染IBL的模式,等等不过,虽然这些新功能有些尚未完全与3ds max整合,有些则是通过唯一可用命令行或通过插件如ctrl_ghost_settings插件。
其实,现行的ctrl_ghost_settings一些参数插件仍在优化。最后,Pro materials取代早期的3d材质成为欧特克的默认材质,MAX 2011就是使用这种材质
24.jpg
和’ctrl_ghost_settings’,用于生产的使用方法
Importons/Irradiance (这就不翻译了,用过MR的应该知道什么意思)
虽然3ds Max的2011年ctrl_ghost_settings提出,mental ray支持附加功能比如:Final Gather; Image Based Lighting; progressive rendering; Iray; Ambient Occlusion Cache (这也不翻译了,理由同上 呵呵)等等,其中大多数仍在优化,或者是不完全的集成进来(就是说MAX还没有完美的集成MR,我的理解是要向使用全部功能还得使用独立版本,瞎说的 不知道是不是这样)。目前,该功能,用户可能会发现生产中有不少地方用到importons and irradiance particles。
Importons:Importons发生在预渲染的时间,并有利于改善渲染质量,快速的表现效果。为MR智能的处理提供
重要信息
Irradiance Particles: 是从摄像机收集 importons(~%~没看明白?)他们保存渲染过程中的直接和间接照明的信息。直接和间接照明的信息取决于传球次数。对于生产,importons 和Irradiance Particles可以同时使用,作为共同的缓存
使用缓存文件的话,用户需要指定或者粘贴保存的路径。该文件将被保存。其次是它的名字。在”interpolate’ (差值选项)也需要设置为’Always‘。第一次渲染可能花费的时间会多些。不过,随后的渲染时间将会显着改善。它通常的做法是在较小的分辨率保存缓存 文件,如600×450分辨率,后面在更高的分辨率渲染成品(即它的X3 5000,750px)。
34.jpg
环境计算:当启用时, 光度学计算irradiance calculation也要考虑到环境贴图,(我的理解就是环境3d贴图会影响到计算) 这种特殊的功能通过使计算扩散和直接的阴影(基于图像的照明) ,根据IBL信息更准确的产生阴影。这种Irradiance particle 的计算远远优于当前的Final Gather 最终聚集的计算。此外,它不需要任何额外的光源,才能充分发挥作用。因此,它的照度计算可以很耗费时间,除非它被缓存,如前面提到的
值得注意的是,当环境的计算是被保存,其间接的阴影可能不会像其他准确。然而,渲染时间可能下降 75%,有时更多,而且它的质量仍然优于任何最终聚集的解决方案。如果一开始计算大量的光源。如昼灯系统,mr_sky_portal,光度光源与缓存 最后需要3个小时 话虽如此,相同的效果已不到45分钟,日光系统,importons和辐射粒子,缓存。 IBL的文件被应用到’环境/反射SHADER,环境/背景切换参数 。
43.jpg
颜色覆盖/光型切换器的参数
这充分整合针对3ds Max 2011提供了几种选择,可覆盖眼睛射线阵列的用户;透明度;反思;折射的mental ray渲染;阴影,最终聚集,光子和环境。上图是这个命令的位置。
在’default’切换的唯一目的是要保留原来的着色器shader的基本参数。
用户可能会发现以下有用的:
54.jpg

鱼眼:/颜色替换/有关表面纹理只有重写。请注意,这些变化不影响其表面时,来自不同的物体反射。
当反射其他的表面时它覆盖了颜色和纹理,一个需要关联复制到EYE RAY的反射通道
使用表面这个参数,用户经常运用”object color’ ao的SHADER。值得一提的是EYE RAY的方式也可以插入到’环境地图’一栏,尤其是IBL的文件时使用。
反射/折射:此功能仅覆盖/替换颜色/有关的表面纹理。
FG:此功能仅覆盖/替换最后收集有关表面的颜色和有关的/或纹理。这个功能是相当有用的消除表面颜色的溢出。
光子:此功能仅覆盖/替换有关表面的颜色全球照明贡献/纹理。这个功能也相当有用以消除表面颜色溢出。如前所述,所有的”Color Override/Ray 切换参数的功能也可以插入到’环境地图’切换,尤其是IBL的文件时使用。
62.jpg
开尔文温度颜色
这针对3ds Max 2011新集成渲染有助于校正和定义一个光源,表面颜色和正确的颜色温度/或纹理。这是常见的做法,以堵塞到’MRSky portal”这个自定义切换着色,以作为一个室内场景从白天光线卡制度和独立/或一个’天窗’的对象。这着色器可以很容易地访问从’材料/地图浏览器 的对话框列表。其次拖放到的“材质贴图编辑器对话框插槽之一”着色,以编辑它的参数。

分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

may    

8830

主题

81

听众

7万

积分

首席设计师

Rank: 8Rank: 8

纳金币
52336
精华
343

最佳新人 热心会员 灌水之王 活跃会员 突出贡献 荣誉管理 论坛元老

沙发
发表于 2013-9-10 23:48:32 |只看该作者
感谢分享max技术文章,请多给新人指导!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2025-2-5 10:31 , Processed in 0.072226 second(s), 34 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部