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脚本中Start()和Awake()的区别

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发表于 2013-6-17 17:33:23 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 妮妮和娃娃 于 2013-6-17 17:36 编辑

Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。官方文件所描述:

Awake(): Awake is called when the script instance is being loaded.

Start(): Start is called just before any of the Update methods is called the first time.

Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。

Awake():当一个脚本实例被载入时Awake被调用。Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一 次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake 总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

Start():Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。

你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。
1
void Awake (){
2
}
3
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
4

5
void Start(){
6
}
7
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。

例1.
01
public class Test : MonoBehaviour {
02
void Awake () {
03
Debug.Log("Awake");
04
enabled = false;
05
}
06

07
void Start () {
08
Debug.Log("Start");
09
}
10
}
以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。

在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:
1
Test test = go.GetComponent<Test>();
2
test.enabled = true;
这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。

例2.
01
private Transform handAnchor = null;
02
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
03
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
04
void GetWeapon ( GameObject go ) {
05
if ( handAnchor == null ) {
06
Debug.LogError("handAnchor is null");
07
return;
08
}
09
go.transform.parent = handAnchor;
10
}
other.cs
1
...
2
GameObject go = new GameObject("player");
3
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
4
pl.GetWeapon(weaponGO);
5
...
以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.

总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。

当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。

当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。

当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。

当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发unity3d的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。


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发表于 2013-6-22 09:07:21 |只看该作者
很不错的扫盲贴!
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发表于 2013-8-5 18:07:28 |只看该作者
学习学习
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发表于 2013-8-6 08:36:37 |只看该作者
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dzspb    

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发表于 2013-8-6 12:07:05 |只看该作者
很不错,谢谢!
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