pstatus"> 本帖最后由 艾西格亚 于 2013-7-14 10:12 编辑
在本教程中,我们将学习如何在3ds max中创建逼真的容积云,不使用任何插件的情况下,这是一步一步的教程但是我认为你具备的基本知识3ds Max和它的接口。 “注中使用的值材质编辑器,在本教程中,您的云外观,由于系统部件的值可能有不同的效果,所以尝试不同的值,以达到你想要的结果。“ 不使用插件制作真是的云 让我们开始吧! 创建一个平面的宽度和长度400段为50,将其命名为云区。我们将使用这架飞机使用PFLOW粒子发射器对象。
分配取代改性剂,并设置强度为150。因此,平面的,而不是仅仅平面物体的几何形状变化。
现在,我们需要为我们的平面对象创建一个位移贴图,为此,我们将使用烟雾地图。按M键打开材质编辑器,创建无烟地图在空插槽中,将其命名为“置换”Plne。设置大小为74,迭代到20,指数0.9,指定该地图地图插槽取代改性剂。
我们需要定义粒子的形状,所以我们使用的领域,我们也可以定义颗粒形状为球体在PFLOW,但这样一来,我们有更多的控制权,因此创建一个球体,半径为25片8。
不使用插件制作真是的云 命中键盘上的6键,打开粒子视图,并建立标准的流程。自我们使用的PFLOW的粒子在我们的云区的对象,因此,标准的流程将做的工作,我们不需要任何花哨的。
这是的简单PFLOW设置,以便在事件摆脱一切,但显示和出生。出生安装150的总粒子数和,发出停止为0,这样一来所有的粒子将在第0帧出生的。
单击“添加”按钮,或加入列表“按钮,创建位置对象和图片云区。这样的粒子将诞生/我们已经在前面创建的几何分布。
创建一个形状实例操作员和PIC球,并设置规模为350与35%的变异。这样,我们就得到某些形状(在这种情况下,调心)我们的粒子和规模是一些变化的颗粒的最大大小,所以一些领域大有些小。
回到材质编辑器,创建渐变映射到空插槽,并把它命名为Envm背景和复制的照片中显示的颜色值。我们将创建一个背景图,因此它不会显示一个简单的平面色彩,但有某种形式的地平线。
不使用插件制作真是的云 命中8键键盘和实例对环境的地图地图插槽。 到空插槽创建标准的材料,并将其命名为云着色器,将其更改为矿纳亚布林着色器,并指定这个shader的球。这个材质是软的材料/着色器。因此,我们将使用它为我们的云着色器。
在扩展参数,更改日期及金额的衰减100和过滤器的颜色为RGB值150,150,150。通过这种方式,我们可以给柔美的到云外边缘。
实例粒子视图中的材质动态着色器。正如我们已经实例化的球形颗粒,我们将指派材料领域,它会继承所有粒子的材料。
创建一个空槽的衰减地图,并将其命名DIFF +自照明,我们将使用漫反射和照明着色器在云。这样一来,我们不仅可以给我们的云自发光,但我们可以很容易地控制它。复制的正面和侧面的颜色值显示在图片。
尝试匹配的曲线图中所示的混合。
不使用插件制作真是的云 创建另一个衰减到空插槽地图,并将其命名它云的透明度和分配的烟雾地图在前面的插槽。现在,我们要屏蔽掉??不需要的球体颗粒的边缘,并给我们的云看上去更自然。
将它命名为烟雾不透明度和大小设置为25,迭代指数为0.701和相位至2.3。
转到上一级和配合比曲线相匹配的图片。
现在去云Shader和实例在Diff +自我照明的漫反射和自发光槽和实例间多云不透明的地图为“不透明度”云着色器的插槽。
不使用插件制作真是的云 在顶视图中创建目标定向光,阴影类型,光线跟踪阴影,倍频为5.0,和颜色设置为白色,过冲和衰减/场500。我们只需要一盏灯,照亮了我们的云和定义阴影不透明度贴图,光线跟踪阴影最好的工作。
创建一个摄像头,并选择mental ray的渲染器设置,把水库和渲染场景。
注:光的方向和相机的位置将决定最终看的云,尝试不同的光线和相机的位置来实现您想要的外观。就在那儿,希望你学到了一些东西,如果你有任何问题/请求,你可以给我发电子邮件。
艺术家简介- 我是自学成才的自由职业者/ hobbist平面设计师,目前我住在伊斯兰堡/巴基斯坦。我的其他的业余爱好是玩视频游戏,看电影,听音乐,看书。
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