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3DS MAX 技术心得-爆破

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发表于 2013-4-16 15:36:04 |只看该作者 |倒序浏览
3DSMAX爆破技术”--这样的命题可能显得过于严肃了点。

--事情是这样的,前几天小弟有幸在网上找到了一辆跑车的3DS模型,玩赏之余竟然产生摧毁它的罪恶念头,而且我的确这样做了。

--这是一个3DS格式的文件,你可以使用3dsmax的File-Import命令引入到MAX的场景中。些时的跑车由十多个部分构成。为了让它们成为一个整体,你可以按"H"键,在弹出的对话框中选择"CarBody",按Select按钮选中“车身”。然后打开Modify面板,找到并点击AttachList按钮,在弹出的场景物体列中选中所有物体,然后按Attach钮。完成后整个跑车被合并成一个物体,它的名字是CarBody。

打开Create面板,在下拉列表中找到ParticleSystem(粒子系统),按下PArray按钮,在视图中拖动鼠标,一个PArray的图标会出现在视图中,它的大小、方向在这里并不重要。打开Modify面板,按下PickObject按钮,然后点击场景中的CarBody物体。在Modify面板’ParticleGeneration’栏中,将LIFE值置为70。在’ParticleType’栏中,选择’ObjectFragments’项,并置THICKNESS为2,’NumberofChunks’为50。将’RotationandCollision’栏’SpinTime’参数置为100,’Variation’置75%。选中Mat’lMappingandSource中的’PickedEmitter’项,然后点击’GetMaterialFrom’按钮--我们用这一过程为粒子系统PArrary准备材质。

点击Display-Hide-Hidebyname,在弹出的对话框中选择CarBody,确定后场景中的CarBody物体被隐藏起来了。--因为我们的粒子系统将构成跑车本身,如果不隐藏CarBody物体,渲染时你会发现一阵硝烟之后,跑车安然无恙。播放动画--跑车碎片纷飞--由于我们还没有考虑到地心引力对碎片的影响,此时的效果显然有失真实。现在就为场景加入地心引力--点击Modify-SpaceWarps-Particles&Dynamics,按下GRAVITY按钮,在Top视图中创建gravity空间扭曲(spacewarp)。点击工具栏中的’BindtoSpaceWarp’工具,然后将鼠标由Gravity拖动到PArray,这样PArray(汽车碎片)将受到gravity(地心引力)的影响。打开Modify面板,将STRENGTH改为0.25--这个参数决定地心引力的强度。

现实中的碎片掉到地上绝不会像场景中那样穿透地面,而应该在接触到地面的那一刹那被弹起来。在’SpaceWarps’中点击’Deflector’按钮,在Top视图中创建一个大一点的Deflector,同样用’BindtoSpaceWarp’工具将PArray绑定到Deflector空间扭曲,将Deflector的BOUNCE值置为0.3。爆破技术当然不能离开火焰,首先为火焰创建一个容器--点击Create-Helpers,按下SphereGizmo在视图中拖动鼠标创建SphereGizmo,它的尺寸应该比CarBody稍大一点,位置应该与CarBody大致对齐。打开Render菜单,选择Environment命令,在’Effects’栏中点击’Add’按钮,在弹出的列表中选择’Combustion’。按下’PickGizmo’按钮,然后点击场景中的SphereGizmo物体。选择’Explosion’项,点击’SetupExplosion’按钮,将StartTime参数置为-10。

【来源互联网】
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沙发
发表于 2013-4-23 17:35:52 |只看该作者
谢谢楼主分享,不错的教程
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