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在做游戏模型时,美工方面还是有许多值得注意的地方的,当然我只能针对我在应用unity3d游戏引擎的一些经验,不过我觉得都应该差不多,而在建模软件方面,我应用的是maya,对3dmax方面认识得不是很深。对于maya方面,我有过认认真真一年多的学习,能做建模、材质贴图、渲染、以及角色绑定,在mel方面我主要是应用在绑定,我也就学了那么多了,后来就是应用,搞代码去了,动画只能做些简单动画,而在特效方面基本为零,所以也不知道游戏特效是不是应用这些软件做的(因为我的特效都是直接用游戏引擎里面的粒子系统做的),也不知道这些软件做出来的特效是怎么结合到游戏引擎中的。我要讲的首先是建模,做这行的都懂得的一点就是,游戏——当然模型的面数越少越好,但是要少到怎么,那就要看场景的大小以及要求了(这要与程序员商量,否则你就等着返工),而在怎么建模我没什么好说的,只提些需要注意的,一、建模的时候要注意面法线要统一(法线向外,否则等着程序员的就是很多问题),所以在做模型时,最好把双面灯光关了。二、模型能合并的都要合并了,也就是模型能是一个整体最好(这不包含虚拟现实展品的要求,因为虚拟现实经常要展示模型的各个部分,看情况),因为模型散是会影响实时运行效率的。三、布线方面没什么好说的,因为这个直接跟你做UV贴图相关做不好就是你自己的事了。四、能用法线贴图或透明贴图搞定的就别去做了……接下来要讲的就是材质:一、材质球越少越好,不要以为材质球多了能做出很好的效果图就是好的,大家都知道,材质球是直接处理模型渲染效果的,每个shader的内部都有自己的顶点处理和像素处理的算法,如果每个部分都这么个渲染……你懂的。二、在Texture的大小方面,个人觉得最好最好把握在1024就OK了,而且记得不管怎样,你的贴图大小一定要是2的n次幂,这样如果贴图大了,在unity内部还是可以修改大小的,而如果不是2的n次幂,一方面是能导进去了不能修改,另一方面可能就是到不进去。三、这是我最想说的一点,请不要把游戏引擎当建模软件一样看待,所以你在建模软件里连接的很多结点是不能导入到游戏引擎的,做好效果后,可不要忘了烘焙~~要烘焙~~,在游戏引擎里面要的就是贴图,有需要的那三张贴图要命好名。。讲完上面的我还要讲的一点就是,命名要规范,模型要和材质、贴图有联系,尤其是材质和贴图,个人喜欢把他们命名一样,否则那么多的贴图拿出来后程序员那知道你那张对那张啊!自己做的后面多了都可能不知道。而在做动画方面,我就讲一下骨骼动画,建议动画师是一个动画一个模型文件,这样方便后期修改,如果是把所有动画师做在一个模型上,记得做好一个text说明第几帧到第几帧是什么动画哦。
以上仅是个人的一些经验总结,不足之处望前辈多多指导^_^
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