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使用MAYA制作破旧的楼房

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发表于 2012-12-12 15:48:50 |只看该作者 |倒序浏览

maya制作破旧的楼房介绍
我的名字是格热戈日Wisniewski律师,我的工作作为次世代游戏的环境艺术家。我认为我的所有个人项目是一个很好的休息,从日常工作中,我要处理引擎/控制台的限制,还多边形数量和纹理的大小限制。 这个项目只是为了一个纹理测试,但我继续工作就可以了,我决定把一个完整的场景。我开始每一个新的项目,尽可能收集尽可能多的参考照片-这一步,我觉得是非常重要的(Fig.01)!


使用MAYA制作破旧的楼房 图。01
MAYA制作破旧的楼房模型
我开始了我的场景,一个简单的,低成本的多晶硅块,帮我找到正确的成分,摄像机角度和基本的灯光设置。后,我完成了模拟的主要对象我增加了一些细节,如裂纹等,使对象和纹理看起来更自然(Fig.02)。maya建模视频教程



使用MAYA制作破旧的楼房 图。02


我模仿很多不同的道具来分散周围,我发现使环境变得更加现实和可信的。这些小细节总是帮我转我的想象变成现实,因为我相信真正的力量在于环境的场景中的细节(Fig.03 - 04)! 基本多边形建模过程中使用技术,和我付出了更多的关注纹理的几何形状,而不是在这个项目中。当我工作时,我发现了很多更容易让真正的三围尺寸为所有对象。


使用MAYA制作破旧的楼房 图。03



使用MAYA制作破旧的楼房 图。04
MAYA制作破旧的楼房纹理和水下机器人
我必须说的纹理是我最喜欢的一部分,整个项目!使用平面贴图的UV展开调整重叠的边缘。对于大多数对象,我用标准的Maya着色器,法线贴图,漫反射,反射和镜面反射,也有一些议员材料为更小的元素。我用了大量的纹理覆盖在彼此顶部得到最终的结果。我真的很喜欢创建大型纹理,在这种情况下,主要建筑物的分辨率为2K左右每个纹理。 我通常开始与基体材料,正 ??确的颜色和对比度,然后添加更小的元素(Fig.05)。的技巧细节时,是不是让质地显得太沉重。我总是一个非常小的距离,找到需要添加更多的细节,只使用UV单独烤闭塞的地图是不够的(Fig.06)。这也是非常重要的转移从不同的文件的详细信息时,保持相同的纹理密度。



使用MAYA制作破旧的楼房 图。05





使用MAYA制作破旧的楼房 图。06



法线贴图使用的NVIDIA插件和CrazyBump的。对于更复杂的多层次的纹理,我觉得更多的控制在photoshop的工作。我删除了所有不必要的细节,从以前的灰阶图像,如粪土,亮点和涂鸦等,然后,根据材料,我模糊的基础纹理,并调整对比度和不透明度调节深度。有时,如果正常的地图仍然显得过于平坦,我会亲自画的石头之间的差距,例如,给它更深度(Fig.07)。





使用MAYA制作破旧的楼房 图。07
MAYA制作破旧的楼房渲染,灯光和合成
渲染是没有任何幻想。我使用mental ray的,改进的物理太阳和天空光(Fig.08)。我还加了点光源带来了一些细节。最后,我添加了一些隐藏的物体投射阴影到现场,并呈现它采用高抗??混叠和FG设置与AO,镜面反射和阴影的单独的通行证。我,通常使用ctr.oclussion得到适当的遮挡,根据光的位置上,但是这一次我用了一个最亮的点的颜色选择范围的闭塞删除部分地图。





使用MAYA制作破旧的楼房 图。08
MAYA制作破旧的楼房结论
我不得不说,我真的很喜欢这张照片,并与最终的结果感到非常高兴,考虑到代价,我只用了一件事-工作只能在我的业余时间很少! 感谢大家谁给我一个积极的反馈,你所有的好运气!


使用MAYA制作破旧的楼房 图10

【来源:朱峰社区】

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沙发
发表于 2013-11-11 17:59:35 |只看该作者
效果不错,很有启发性
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