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在3D动画制作过程详细分析(一)我们一起分享了3D动画制作过程中需要注意的一些细节、方法和案例;在3D动画制作过程详细分析(二)中,我们要分享的是一些比较常出现的问题,并针对这些问题作的说明与建议。总共有六点,摘录如下:
一.分镜间的连续问题:
有一些短篇动画,单看每个Cut都觉得很好但是串联起来时其串联的部份就稍嫌不足,原因是完成的动画与Animatis有所出入,假设Animatis制作没有问题,那Animation端就是缺乏AD的品管,如果是Animatis制作有问题,就是导演与前制作业没有沟通清楚。
建议:
解决方法是当所有的Animation完成时必须经过一次总预览,所有动作细节在AD及导演确认後再行render,但是在做此动作可能会花些时间,所以预览的render可交由MIS进行,独立此项工作,而预览的解析度是能看清动作即可时间允许的话加上灯光,背景甚至预览合成都好,至少比retake省时。
二.色样的重要性
色样是每个角色,动物,配件,场景,物件...,不因灯光,时间的影响所应有的颜色,唯有制定色样方能产生连续性(连景),这与灯光、合成是息息相关的,而色样进一步的定义是:每个场景本身皆有时间,人物,动物,配件....,的出现,定义出色样与色温最好包含灯光,所谓的定义并非是死的,而是给制作人员有方向依寻减少无谓的摸索,更重要的是要表现出最终的成品气氛,达到连镜的效果,色样才有意义。
建议:
色样的定义原则上是属前制作业,但是基於时间的关系,色样只需给灯光及 合成人员有个方向即可,越细当然越好,用粉彩去制作即可,无须使用电脑每个景一张色样即可,但是必须经由导演及AD确认。
三.背景的处理
一部影片背景是很重要的,其层次,灯光等细节都不可或缺,否则导致主仆的不明,如果背景太弱就衬托不出主角,目前面临的就是背景的制作技巧加强,例如树林而言,灯光无层次,树与树之间距离感太弱。又例如山,没有气势,云,没有辽阔感...,等等问题,导致整部片子让人透不过气,好像世界是平的感觉 ,没有生命的气息。
建议:
必须先将影片的定位弄清,是一部一般的动画电视剧或者是为了往後制作电影的热身,如过(果)是後者,那以现在的制作技术而言,只能说路很远;如果以前者而言,那以後做代工比较能生存。背景的制作技术很深,涵盖实拍,运镜,灯光,特效 (大气,水流,云...,),但是这都是制作技巧及经验而已,最重要的是规划,什麽地方要表达何种气氛,什麽地方用何种制作方法,什麽地方花什麽时间去做,如何避重就轻才是重点,规划好就不难做。
四.景深的运用
景深的处理在一部片子中是很重要的,与背景息息相关,如何去利用景深来加强一部片子的视觉效果,营造出各种气氛与强化剧中表达的重点是很重要的,但是没有好的背景去衬托,那景深的运用就会受到限制,并且与场景色样也有著相互的关系,所以景深的运用是建构在背景,色彩,灯光之中,而模糊与焦点只是制作景深的方法并非全部。景深的运用必须事先规划清楚,部分景深的运用必许与场景色样一起制作,例如大的战争场景。
建议:
景深的制造可利用明暗的层次,彩度的高低,大小的变化,模糊的差异去表现,但是各种方法的表现所营造的效果都不同,必须依照剧情的需要以及表达的气氛去运用,所以背景,灯光,合成必须环环相扣才能营造出气氛出来,话说回来计划是很重要的。
五.组合场景的规划
所谓的组合场景是指将所运用的角色,动物,配件,背景....等,依照脚本的需要必须登场时,将之组合起来,但是组合过程中,所注意的细节例如搭配的武器,所需的动作资料(motion capture data),出现的人物...等,除了要符合脚本需求外,还要连景更重要的是要有效率,组合一有问题,必定影响深远。
建议:
除了一系统的规划之外,更重要的是要有人负责,所谓负责是当问题发生时,要有人能第一时间处理,因为讲求的是效率,组合场景的部分包含了模型,贴图,动作与背景甚至包含特效及合成,所以经验及判断是不可或缺的要素。
六.模型与贴图的简化
其重点是要让render的时间加快,并且减少animation调整配件动作的时间。
建议: 可先简化模型,但是模型简化又会影响setup及贴图,所以可从出场较频繁的人物或动物著手。
结论:
以上所叙述只是提供一些建议,但是如果实际要改善的话其难度可想而知,所以除了要在时间之内完成之外又要兼顾品质,唯有完善的规划才能避免事後的补救,但是完善的规划简单,难的是人员的调配,人才是最难解决的问题。
总结:
以上是在动画制程中常会发生的一些问题,我以较大略的方向去解说,主要是要说明前制的重要性,其中一定有些不足与错误,毕竟也是个人主观的看法,但是希望大家能够分享这些的经验才是最重要的,有空时我还会增加新的内容,使之更加完善。(更多3D动画制作过程详细分析尽在web3D纳金网http://www.narkii.com/)
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