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Quest3D常用专业术语翻译

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发表于 2012-12-7 11:18:28 |只看该作者 |倒序浏览
本文与大家分享的是Quest3D常用专业术语翻译。直接进入主题,摘录如下:



Link Square 接脚

Channel 节点

Channel group 节点组

channel group pool 节点组池子

timer 计数器:自动累加,单独摆在计数器池子中,可以供其他部件调用,如果没有部件调用,计数器自动消失,只有default计数器不消失,每个计数器有起点和终点,每个计数器可以接收多种指令:
operator(计算器)

DebugOutput 程序员调试专用窗口

EnvelopeControl 指定关键步之后的插值算法(阶梯/直线/切线/撤销)

Expression Value 表达式计算器

Inertia 数据光顺计算器

MatrixOperator 矩阵计算器

Set Matrix 矩阵赋值

Set Text 文本赋值

Set Value 数值赋值

Set Vector 矢量赋值

TextFilter 文本提取

TextOperator 文本专用计算器

ValueOperator 数值专用计算器

VectorOperator 矢量专用计算器

TypeText 文本输入器
array(数组)

Array Buffer 数组缓冲器

Array Matrix 矩阵数组

Array Text 文字数组

Array Value 数值数组

Array Vector 矢量数组

Array VectorOperator 数组计算器:矢量

Array ValueOperator 数组计算器:数值

Array InfoValue 数组信息

Array Command 数组操作指令
logic(逻辑计算)

CallOnGetChild 根据取值确定先进入哪个脚,然后顺序其他

CallSelected 根据取值确定进入哪个脚

ChannelCaller 从左到右循序进入各个脚

ChannelSwitch 部件互换脚号(用于同类通道)

ForLoop 循环调用该部件

If 根据第一脚的表达式的计算结果确定走向第二脚(>=1)

IfElse 根据第一脚的表达式的计算结果确定走向第二脚(>=1)还是走向第三脚(<1)

OneTime 确保下脚通道只调用一次

OneTimeReset 重置下脚只调一次的信号灯

Selector 设置指定的脚号为"真(1)"

SetNewStartChannel 设置该程序的起始通道

Trigger 当第一脚的值经过预设的阀门时,进入第二脚

Lua Script LUA程序部件
Input(输入设备)

DX8 UserInput 读取普通输入设备(键盘、鼠标、游戏杆)的输入

Glove Source 设置数据手套

Glove Driver 5DT 读取5DT专用数据手套的输入

Glove Value 读取数据手套的输入

DX8 ForceFeedback 读取力反馈设备的输入
timing(计数器)

SetTimeBase 设置计数器与秒表的计算关系(一般一秒走24步)

TickCount 统计上次使用至今来储蓄步数(每次调用后自动清零)

Timer Command 发送指令给指定的计数器,可添加新的计数器

Timer Value 获取计数器的值(缺省为"Default"计数器)
Variable(变量)

All Types Channel 百搭通道

Buffer 缓冲器,存放任何种类的信息

UniqueID 生成一个全世界独一无二的字串

Value 存放浮点值

Envelope 一个随步数变化的值

Text 存放文本值

Value Vector 存放浮点值三维矢量

Matrix 变换矩阵
Windows(操作系统)

ActiveX Data 与宿主程序交换值

ActiveX Event 与宿主程序交换事件

FileDialog 弹出一个文件选择框

HasFocus 检查该应用程序是否是激活状态(仅供ActiveX程序应用)

InActiveX 检测发布程序是否是activeX控件

InScreenSaver 检测发布程序是否是屏保程序

InScreenSaverPreview 检测发布程序是否是屏保选择状态

NotInEditor 检测当前是否在编辑器内运行

OpenURL 打开网页浏览器,进入指定网页

System Command 运行一个系统命令

Win32 DirectoryCommand 将指针指向某个目录,并扫描

Win32 DirectoryInfoText 取得指针所指的文件名或目录名

Win32 DirectoryInfoValue取得指针所指目录中的文件数

Win32 FillRect 系统版清屏(只清激活窗口),如制作安装条

Win32 Font 指定当前字体(可以打包当前字体)

Win32 FontCommand 将当前字体改为Win32Font指定的字体

Win32 FontInfoText 获取字体的名字

Win32 FontInfoValue 获取字体的编号

Win32 MessageBox 弹出一个信息框

Win32 SetWindow 设置显示窗口的属性

Win32 SetWindowText 设置显示窗口的标题

Win32 ShowMouseCursor 显示/隐藏光标

Win32 StartProgram 启动另一个程序(只在发布为执行程序时有效)

Win32 TextOut 在当前场景中显示2D字体(注释用)
dynamics(动力学)

ODE Command 对指定的刚体的部件施加作用

ODE Body 指定某个部件为刚体

ODE Joint 铰链

ODE Info Value 读取动力学模块的计算结果
Goups(节点组)

Load ChannelGroup 将部件组放进部件池

Group Loader 动态从文件或网络调用部件

Group Loader Status 查询动态从文件或网络调用部件是否已完成

GroupSelfSave 将动态调用的部件再保存回去(比如游戏结果)

IsChannelLoaded 检查某个部件是否已经调入

LoadBufferIntoChannel 将暂存在缓冲器的数据拷贝到部件中去

Remove Group 从部件池中删除掉某个部件组

SaveChannelGroupToFile 将第二脚以下的部件保存到第一脚指定的文件中

SaveChannelToBuffer 将第一脚的值保存在第二脚指定的缓冲器里

Group Array Pointer 设置部件池的当前指针的值
database(数据库)

DB Source 指定数据库源文件

DB Info 查询数据库状态和信息

DB Query 向数据库发送查询指令

DB Buffer 数据库缓冲器

DB DriverMySQL 调用MySQL查询机

DB DriverODBC 调用ODBC查询机

DB Text 查询结果文字信息

DB Value 查询结果数值信息
A.I (特殊节点)

3D Graph 画一个3D图

3D GraphCommand 向3D图部件发指令

MotionPlanning 生成路槽

MotionPlanningInfoValue 查询路槽信息:文字

MotionPlanningInfoVector查询路槽信息:矢量

FiniteStateMachine FSM机(分动开关)
DirectX8.1(图形引擎)

Detect3DSettings 检测DirectX版本

Start3DScene 显卡预置

DX8 SysInfo 查询显卡的信息

3D

DX8 ClearScreen 清屏

DX8 Command 向渲染器发出指令

DX8 3D Render 调用Dirext缺省渲染器来渲染场景(用指定的镜头、物体、灯光)

DX8 DepthSortRender 调用深度索引渲染器来渲染指定场景

DX8 FastMultiObjectData 快速渲染同一物体的多个克隆

DX8 FastShaderStencilShadowObject 快速渲染镂空阴影

DX8 FastSkinning 快速渲染蒙皮角色(如人群)

DX8 NaturePainter 自然环境渲染器(如树林)

DX8 OctTree 加快树林渲染的速度

DX8 RenderTexture 把纹理渲染到物体上去

DX8 CreateCubeCameraMatrix 设置立方体的边也要渲染

DX8 SoftwareStencilShadow 计算镂空阴影效果

DX8 StencilShadow 计算镂空阴影效果

DX8 TextureLighting 计算光影在纹理上的效果

DX8 Present 将显卡后台缓冲器的内容显示出来

DX8 RenderToCubeMap 将场景渲染出来作为纹理,通常用来预制环境盒

DX8 SaveRenderBuffer 将渲染结果存盘

DX8 DynamicLOD 动态对所属物体添加LOD蒙板

DX8 StaticLOD 静态对所属物体添加LOD蒙板

DX8 Camera 安放一个新的摄像头

DX8 ProjectionMatrix 设置摄像机的取景范围

DX8 Primitive DX8自带的简单几何体

DX8 ImportObject 当使用File-import后自动生成的部件,存放导入的模型

DX8 3D Object 生成三维实体(需要surface部件来指定形状)

  DX8 Surface    三维实体的面的信息(网点部件、材料、纹理)

  DX8 3D ObjectData   面的网点的数据存放处

  DX8 Material   指定曲面所用的材料

  DX8 Texture    指定曲面所用的纹理

  DX8 ShaderSurface   CG材质

  DX8 ShaderInfo   CG材质的信息

DX8 3DText 生成三维文字

DX8 3DTextFromTexture 生成二维文字

DX8 Textout 直接将文字显示在场景中,最好不要用这个方法,建议用DX8 Textfromtexure

DX8 CharacterSkin 从其他软件导入角色的蒙皮

DX8 SkinnedCharacter 生成蒙皮角色

  DX8 SkinnedMesh   蒙皮角色的皮

  DX8 Bone    蒙皮角色的骨头

DX8 VertexAnimation 顶点级动画模型

DX8 ClothObject 生成一块布

DX8 Light 生成一盏灯

DX8 CollisionBoxCheck 碰撞检测:立方形范围

DX8 CollisionResponse 简化碰撞检测

DX8 CollisionObject 碰撞检测:物体范围

DX8 CollisionRayCheck 碰撞检测:光线范围

DX8 CollisionSphereCheck碰撞检测:球形范围

DX8 FastCollisionResponse快速碰撞检测

DX8 DetectMouseCollision检测鼠标是否在指定物体上

DX8 MouseInsideViewRect 检测鼠标是否在场景中

DX8 D3DDeviceUse 不可编辑的部件,可不管

DX8 DirectGraphicsChannel不可编辑的部件,可不管

DX8 GoFullScreen 切换到全屏

DX8 MediaTexture 用动态影像做纹理

DX8 MediaTexture Command 通过该部件来调整动态纹理的设置

DX8 MediaTexture Info Text 查询动态纹理的文字信息(如文件名)

DX8 MediaTexture Info Value 查询动态纹理的数值信息(如播放率)

DX8 MorphObject 物体变形(如眨眼、说话)

DX8 Motion 物体变换矩阵

DX8 MotionSet 物体变换矩阵集

DX8 MotionSetBlender 平和过渡两个不同的物体变换矩阵集(如从走到跑)

DX8 ObjectDataNormalDisplace 膨胀或收缩一个实体,该物体必须是缝合的实体

DX8 ParticleObject 生成粒子物体(如火、烟、霓虹灯文字等)

DX8 ParticleFlowGrid 粒子流网格设置

DX8 ParticleEmitter 生成粒子发射器

DX8 ParticleEmitterCommand 设置粒子发射器的属性

DX8 ParticleObjectRenderer 粒子专用渲染器

DX8 ParticleLineBeamRenderer 粒子专用“线束渲染器”

DX8 ParticleSpriteRenderer 粒子专用物体渲染器

DX8 ParticleSpriteBeamRenderer 粒子专用“物束渲染器”

Network

DX8 Network Actions 网络控制指令

DX8 Network Buffer 网络数据缓冲器

DX8 Network Info Text 网络文字信息

DX8 Network Info Value 网络数值信息

DX8 Network Text 网络传输数据:文字

DX8 Network Trigger 网络传输数据:阀门

DX8 Network Value 网络传输数据:数值

DX8 Network Matrix 网络传输数据:矩阵

Sound

DX8 Listener(2) 3D声音,音量随听者与声源的距离而变化

DX8 MP3 File MP3文件

DX8 MP3PlayerControl MP3播放器

DX8 Sound File *.WAV声音文件

DX8 Sound Command *.WAV声音文件播放器

DX8 Midi File Player Midi文件

DX8 MIDI File Command Midi文件播放器

向量计算器VectorOperator
Multiply matrix with vector 向量乘以一个矩阵

Add two vectors 两个向量相加,得到新向量

Cross Product 两向量的叉积

Normalize Vector 将向量的长度归置为1

Multiply 向量相乘

Multiply value 向量乘以数值

Divide 向量除

Divide Value 向量除以数值.

Subtract 向量减

Subtract value 向量减数值

Add value 向量加数值

Damping 向量加阻尼

Speed 计算x,y,z方向的速度

Lerp 计算两向量的插值

Set Length 数值向量的长度

Project To screen 转换3D空间坐标到屏幕坐标

UnProject from screen 转换屏幕坐标到3D空间坐标

Transforms normal 用矩阵变换法向量

Mouse intersect XY Plane 计算鼠标与xy平面的交点

Get Translation 从矩阵中提取平移量

Get X Axis :从矩阵提取X轴向量

Get Y Axis从矩阵提取Y轴向量

Get Z Axis从矩阵提取Z轴向量

Get Bounding box minimun 获取物体的最小边界

Get Bounding box maximun获取物体的最大边界

Damping time corrected


矩阵计算器
IdentityMatrix规则矩阵:位置为(0,0,0)旋转为(无) 比例为(1,1,1)的矩阵

Multiply Two Matrices 矩阵相乘:相当于运动叠加,矩阵相乘次序很重要。

Matrix Inverse 矩阵取反:一个矩阵乘以自己的反矩阵就会得到规则矩阵

Get Movement Matrix from Matrix 剥离运动矩阵中的旋转量和变比量

Get Rotation Matrix from Matrix剥离运动矩阵中的平移量和变比量

Get Matrix Sizing 剥离运动矩阵中的平移量和旋转量

Get current Camera Matrix 镜头矩阵是连接到镜头的矩阵的反矩阵,要得到镜头的运动,必须对镜头矩阵求反

OrthoLH with Zoom 生成一个左手正则投影矩阵.

Create Look at Matrix 生成一个旋转矩阵,使向量1指向向量2

Reflect matrix in xy 在xy面上倒影一个矩阵

Shadow Matrix in XY 在xy平面上计算投影矩阵

Transpose Matrix 矩阵的行和列对换.

Get Current Projection Matrix 计算当前投影矩阵

Get Current World Matrix 创建当前世界矩阵

Create Sizing matrix 创建一个变比矩阵

Create Rotation Matrix 创建一个旋转矩阵

Create Rotation Matrix from direction 创建旋转矩阵

Create Translations Matrix 创建一个平移矩阵

Convert to 3x3 Texture Matrix(matrix) 转换为3x3纹理矩阵

Create Matrix from vectors (vector 4x) 用四个向量生成矩阵

Get Bone Matrix (Skinnged Character, value (boneNr)) 获取骨头矩阵

Create matrix from position and normal (vector 2x) 更加位置和法向量生成矩阵

Matrix Damping (matrix, value) 矩阵加阻尼

ODE Matrix Damping (matrix, value) ODE运动矩阵加阻尼

Matrix Interpolate (matrix, matrix, value) 矩阵插值

Get matrix from objectdata (dx8 3d objectdata) 从objectdata中提取矩阵

Create projection matrix for large view 生成分片图像矩阵

参数

1. Near clipping plane (default 0.4)

2. Far clipping plane (default 4000)

3. Zoom factor (default 1)

4. Number of images to create (like 4, 9, 16)

5. Current image to render
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