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3ds Max打造马自达CX-9过程详解(1)

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发表于 2012-11-30 20:43:28 |只看该作者 |倒序浏览
1创建蓝本和模型
  我们大家为在3D工业建模中的团队协作和进步而感到高兴。在很长时间的努力下,我们才有了今天这样的水平和经验,也使我们认识到我们之间的配合是真正的完美。
  能做到这样是有几方面原因的,首先要提的就是对于照片级渲染效果的狂热追求,其次就是在工作中的每时每刻保持愉快心情。每个人都很清楚这是一个很现实并且雄心勃勃的团队,因此每个人对待工作的态度都是很认真严谨的。
  经过几年的奋斗后,我们拥有了自己的公司并且开创了自己特有的3D工业建模方法。我们都很认同一个观点:怀着一颗狂热的心去不断学习和理解各种不同的渲染方式,努力将自己的材质制作水平和灯光设置提高到照片级的效果。然而,最重要的是我们都很热爱3D制作,因为它能使人感到很有活力。


本教程详细讲解了马自达CX-9的全过程,在这个过程中制作者努力使其到达如拍摄出来般的完美效果,下面请看效果图:




效果图
  准备阶段:
  欢迎浏览Mazda CX-9的设计预览,一个好的开始总是离不开收集尽可能多的参考图片。拥有大量不同角度的汽车照片,对于建模的精确度是至关重要的。




图1
  创建蓝本:
  第一步就是去创建蓝本,我们需要确定将所有的蓝本进行对齐,你可以很容易的在photoshop下完成这一步。首先,将汽车前视图投影到一个面片栅格上,沿着汽车的主要边线勾画出它的各视图轮廓线。即使不能确定蓝本的准确度,也不必恐慌,对照其他的几个视图(顶视图、后视图等等),用同样的方法做出它的轮廓(如图2)。然后在3D Max中将所有的图片对齐到一个平面上。当然,前提是你要保证它们在Photoshop下的尺寸大小是相同的(如图3)。




图2




图3
  建模:
  汽车建模有很多不同的方法,从前视图开始建模是一个比较好的方法。创建一个平面并且把主要的线条和汽车的引擎盖对齐。所有东西正确对齐后,在顶部添加一个对称修改器。下一步是在侧边处斜切出明显的过渡面,这个可是很必要的,最后再给这个过渡面区域添加一个Turbo Smooth修改器。用这种方法你就可以完成整个建模过程--先创建出大致的形状,然后再一步一步添加细节部分(如图6)。




图4




图5




图6


2材料处理
  材料:
  我一开始制作这些材料时就在想现实中它们会表现出什么样的效果,这个使我的制作过程变得相对容易了。例如图7图中的边缘材料,我用了vraymtl,颜色设置为灰白色的漫反射,反射光泽度调节为0.78(如图7)。




图7




图8
  轮胎材料:
  因为轮胎上的摩擦花纹槽对漫反射有影响,所以轮胎上表现出的颜色是从黑色到深色的暗色调的渐变过程,这样就可以让人在场景中感受到较大的深度。经常被问到前大灯的材料是怎样做的,其实很简单,看看图10中的截图参数设置,是不是很简单!在凹凸贴图槽中我设置了一个有梯度的斜坡面,这样可以使反射看起来更加贴近现实反射效果(如图11)。




图9




图10




图11


3创建场景
  环境:
  创建场景时,我经常会应用UVW贴图工具。在免费Texport插件的配合下,我可以把这些金属板外形输出到Photoshop中。之后,我再浏览 3DTotal.texture.CDs文件中的所有材质,并且挑选出我可能会用到的那些材质。然后把它们保存在自定义材质库中。这些材质最大的优点就是他们是真正的无缝贴图,因此材质制作过程显得非常容易。为了使墙面表现出很随意的感觉,我用stamp工具为它添加了一些较多的结构,在(如图12)中你可以看见这堵墙。现在我们来为场景的底部添加一些污垢,在这里我用了许多来自3DTotal’s V5 Dirt & Graffiti CD中的贴图。首先,我添加了一个新的材质(3DTotal Texture Aged & Stressed) (如图13),接下来在先前创建的图层上添加一个模糊效果图层,并且把污垢贴图覆盖在先前的凹槽中(如图14和图15),到这里这部分就算完成了。在图15中你可以看到被添加的模糊效果,在先前的凹槽处于激活状态时,你可以将钢笔设置为黑色,从而涂染那些透明的区域。如果你想让某些区域的污垢密一点,设置钢笔颜色为白色,然后在那些地方图画出污垢就可以了。如果你想在墙壁上表现一些涂鸦效果,上传你想添加的涂鸦图片将它覆盖在前面的图片之上,然后用钢笔工具在前一张图两面的凹槽部分调节它的调和色彩,同样的方法你可以制作出场景中其他类似的效果。




图12




图13




图14




图15




图16




图17


【出处:火星时代专稿】

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