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3DS Max网游《赤壁》宣传壁纸甘宁(4)

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发表于 2012-11-30 20:38:35 |只看该作者 |倒序浏览


8场景及皮肤渲染
  我首先将场景甲板渲染出来,然后再将除了皮肤以外的盔甲衣服武器都渲染出来然后在ps里合成。


图39




图40
  我们再来渲染皮肤,这里皮肤用到了mental ray的SSS Fast Skin Material材质。我制作了5张贴图来控制了sss材质一些参数。我在PS里面修改照片和手绘制作出了表皮层,我把表皮层贴图的色调和细节做了修改,做出真皮层,在真皮层绘制了血管。然后将模式改为灰度,继续制作出了凹凸图和高光图。我这个角色比较特殊,有一大片的纹身,那么我只在表皮层绘制了纹身。再来看材质,有的朋友做3s材质的时候喜欢照抄别人的参数,却不知道照抄是没有用的。因为每个皮层的参数数值都是和你场景物体尺寸大小有着很大的关系!这就是有的朋友拿着别人的参数有时候能做出很好的效果来,有时候却不能,甚至出现大块杂点,渲染出错的原因了。我们应该在单位尺寸中将“显示单位比例”打开,然后再在场景中实际测量物体的尺寸后再来调节3s材质的参数,多大的距离透光?多大的距离散射?就一目了然了。当然要做出好的3S效果,灯光也很重要。




图41




图42




图43




图44


9头发及江面和天空制作
  我使用了max9的Hair&Fur来制作头发,为了做出游侠的味道,他的头发应该是乱乱的。将头皮分离出来,在分离出来的头皮上生长头发,方便我们调节。我把头发分成了两组,前面一组,后面披发一组。这样不至于在制作发型的时候很混乱了。多次的使用“拆分选定头发组”这个按钮。来使甘宁的头发更有一缕一缕的感觉。我把头发分层输出,这样我可以很好的控制头发的渲染结果,也可以节约渲染时间,而且在后期处理的时候也容易的多。




图45




图46




图47




图48
  我使用了MAX上着名的景观插件“Dreamscape”来制作江面和天空。同样Dreamscape的参数也是严格按照你场景的实际大小来设置的,如果你的场景的尺寸不是正常的话,比如制作出一个只有1米的海面,那么你的海面就只会像一个1米的水一样运动。网上找到了一个中国古船的模型,稍做修改。




图49




图50
  再制作一个旗帜,使用Cloth模拟迎风飘扬的效果,为Cloth加上风力,模拟好后,将模拟比较满意的几帧“快照”复制几份。分别插到船上,再站一些小兵。成组复制几个,换换小兵和旗帜的位置。这样“锦帆贼”的舰队就组建好了,将船和Dreamscape制作的海面和天空一起渲染出来。




图51




图52




图53




图54




图55




图56
【出处:火星时代专稿】

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