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Max输出小技巧

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发表于 2012-11-3 11:00:50 |只看该作者 |倒序浏览
Max输出小技巧 [转]准备技巧

1.  刪掉所有不必要的物件(如补助线等)

2.  选取剩下的物件

3.  將所有物件转成可编辑网格"Editable  Mesh"

4.  套用"ResetXForm"到所有物件

5.  再次將所有物件转成可编辑网格"Editable  Mesh"

6.  在一些例子裡面,您会发觉有些物件的normal亂掉了,指向错误的向。

7.  將需要的翻转的面翻转过來(大部分为使用mirror的面)

8.  假如您有skinned的物件,请確认在stack裡面只有"Edit  Mesh"-  modifier和

"hysique"/"Skin"-modifier。



Modeling  tips(建模技巧)



检查物件的面數不超过64000面,假如超过的话,Quest3D將不会显示出來。此外,所有

的polygon都以三角面的方式输入,因此假如polygon具有5个边的话,输入后会变成三

角面。

將所有vertices  使用Weld焊接起來,用"0,001"的distance。

请確认所有的物件已经套用smoothing。(甚至在不需要的情形下,所有的物件也都要

有smoothing群组的指定)假如您不手动地套用它,而是依靠原始產生的物件的自动

smoothing,將无法確认物件可以正常的输出到  .x  档案。

製作一的"Attach  List"藉由分享同一材质到多个物件來减低物件(例如阶梯),在

Quest3D  裡,假如您要改变材质的话,这样会变得比较容易。

假如物件有使用mirror功能的,一定要將面翻转过來。藉由套用  "ResetXForm"  和

"EditMesh"-modifier來完成(此为  .X  输出的准备动作)

请勿製作在很小距離內互相重叠的兩个平面表面,这样將导致z-buffer的问题(当镜头

高於重复平面时,会有闪烁现象)。

在Quest3D裡,只有face及polygon会被显现,线是不能被输出的。



Material  tips(材质技巧)



双面材质是不被允许的。假如物件被要在兩个角度被看到,请clone物件后,翻转它

的polygon,再黏回原來物件。

请永远使用3DS  Max的標准材质。

请勿使用多重/附属材质(multi/sub-materials)。这样会在输出时遇到麻烦。所

以製作时,照样在material editor的slot中製作您要的材质,选择模型的部分(如

面、多边形),点选"Apply material"。这样,一个单一的物件就可以拥有不同

的材质。

具有"Wire"设定在"on"的材质在Quest3D裡是无用的。假如您想要製作像绳索或

线等细薄的物件,必须在传统的几何製作法中製作。

记住物件只有使用UVWmap-modifier或UnwrapUVW-modifier的mapping方法才可以

被正常的输出到.X档案。请勿使用在material editor裡面的mapping功能(scale,

crop  等),因为他们不会被输出。

Texture  tips(贴图技巧)



  將所有的3dsmax场景的贴图储存在同一资料夹裡。当您输入时,Quest3D会自动扫瞄资

料夹寻找贴图,因此记得將X的档案与贴图放在同一个资料夹裡。

请勿使用大小小於8x8像素的JPG贴图,这样会导致DirectX  当掉。

对於非透明物件,使用JPG贴图(或在硬体支援下,使用DDS贴图)。贴图的大小必须为2

的指數倍,即  8, 16, 32, 64, 128, 256, 512  像素都为有效的尺寸。而在硬体支援时,

1024  &  2048  像素也可以被使用(大部分新款的卡都支援)。

请记得  512x512  的贴图和  1024x1024  贴图的比例为1:  4,因此將佔用4倍的记忆体空

间。如果您的贴图不是標准的2指數倍规则的大小,Quest3D將会自动將他们转成符合规

则的大小(例如  768x972  的贴图会被转成  1024x1024)。

对於透明的物件使用TGA格式贴图  (32-bit含有alpha-channel)或兩张JPG(第二张將

带有alpha  channel的资讯)或PNG档案。而其中,使用TGA应该最好的选择,因为他们

可以使用mipmapp方法(不像使用兩张JPG)。

透明的物件,您也可以使用带有alpha  channel的  DDS  贴图。假如您预先在photoshop

裡面製作  MIP  maps,在Quest3D  专案裡,启动速度会比较快。一般而言,所有具有

mipmapping  的贴图,会在启动应用程式时,產生mipmaps。



Quest3D  的输出系统让您可以做专案发佈前的准备,而它的输出方式有很多种。



我们极力建议您在硬碟中开启一个专案的档案夹,來储存您的专案。未避免失误及混淆,不

建议您在原來的Quest3D资料夹裡开立新档案夹储存资料。



输出系统会扫瞄整个专案资料夹(包含它的子资料夹),並分析所有的channel群组档案,寻

找所需输出的档案,以保持专案输出的最佳大小。
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发表于 2012-11-8 19:52:44 |只看该作者
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发表于 2012-11-9 17:44:32 |只看该作者
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