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maya打造童话中的小机器人场景(二)

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发表于 2012-9-28 15:00:28 |只看该作者 |倒序浏览
二.贴图   uv贴图非常容易。geppetto这个角色我使用了常规的展开工具,剩下的场景,包括pinocchio在内,我使用的是简单的uv贴图中的uv四边形和uv圆柱形进行协调。   我收集了一些脏的金属贴图、木头、仪表、纤维贴图,然后在photoshop中做了一些混合,从而制作出了纹理。这些纹理中有一些我是从cg textures网站下载的。背景中的纹理我通过复制获得了一些,因为这些纹理会在背景中进行模糊化,所以没有关系。这里的主要想法是,要让场景看起来不是很干净,但同时也不是过于肮脏。在这个过程中的每一阶段我都要担心平衡度和简约化。我知道最终效果图要容易被大家理解。   图10是我制作所有geppetto的漫反射贴图的流程。首先我通过混合程序贴图制作了皮肤的基础贴图。我在角色的脸上放了一个法线贴图的绿色通道,并设定为multiply来添加体积。接下来我添加了更多的对比度来进一步增加体积,通过加入污点图层完成这部分工作。

图10 

geppetto在一个密封的、温暖的房间里,所以他看起来大汗淋漓。为了制作这种效果,我在他的材质中添加了一种特殊贴图,设定了一个更高的镜面反射强度。然后,我用这个特殊贴图在脸部的漫反射贴图上添加了一个污点图层。通过这种方法,在脸部有汗水流过的地方就会比较干净,就好像汗水把脸上的污渍洗干净了一点(图11)。我还把腋窝下面和背后的衬衣的漫反射贴图调暗了,给衬衣被浸湿的效果。

图11
geppetto脸部的材质可以在图12中看到。

图12  

当我几乎快要失去信心去尝试制作出pinocchio身上的软管时,我想到了使用法线贴图这个方法,得到的效果比想象中的要好。我从玛雅中生成了一个过程纤维贴图,使用photoshop中的nvidia插件制作法线贴图(图13)。图13

三.照明   我使用了mental ray和final gather做的渲染,用一个单独的泛光灯来模拟场景(图14)。   我想生成一个封闭房间的感觉,由一盏吊灯照亮整个房间,但是我不想让场景太过幽闭恐怖或者太黑暗。泛光灯从背景反射过来会得到很大的衰减。为了把注意力集中在pinocchio这个角色身上,所以他必须是场景中最清晰的元素。就像我之前所说的,我想让大家第一眼看到的就是pinocchio,在你的注意力被geppetto吸引过去之前。所以我把geppetto放在了灯光较暗的地方,中间区域的主要光源逐渐减少。我用final gather做了次要的照明(图15),这样我就不需要使用任何其他照明了。

图14图15  

我用mental ray arch design工具和光泽反射做了几乎所有材质,这样照明可以从墙壁,桌子和其他元素反射过来,使场景中的各种图之间有更好的互动。   

四.合成   对我来说合成是这个制作中最重要的阶段。在这个阶段我可以校正照明,提供丢失的氛围。最后的渲染甚至也没有接近最终效果图,但是我不担心,因为我知道我可以在photoshop中做出正确的东西。   我制作了六个渲染通道(图16)。在渲染之前,我在3ds max中把物体都分割到了不同的图层,每一个图层都显示,隐藏相机图层,这样所有的所有的物体都可以投射出阴影,而且可以由渲染元素反射,但是不能在渲染通道中出现。用分割开的通道可以更容易地控制全部合成。

图16 

接下来做头发的通道(图17)。

图17  
最初的渲染如图18所示。

图18  

图19显示了颜色修正和设定了多样化的闭塞通道。

图19

手绘的发光、景深和照明效果如图20所示。

图20  

最后在图中添加用photoshop笔刷制作的蒸汽(图21)。

图21  

所以合成基本上由设置所有的通道组成,把颜色修正到暖色调,增加对比度和像发光、景深和烟雾这样的效果。   

五.结论   从开始到结束,我总是在担心主要概念的清晰度,我想要人们一眼就看出图中的意思。这就是为什么我模糊了背景,把照明设置在pinocchio身上来吸引目光。

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发表于 2012-10-25 21:49:35 |只看该作者
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