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unity之材质组件介绍

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发表于 2012-9-13 11:00:19 |只看该作者 |倒序浏览
材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上。他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分。材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所以这些组件不能在没有材质的情况下显示。







漫反射着色器材质只有两个属性 - 颜色和纹理。



任何材质的属性取决于选定的着色器(Shader)发生变化。



材质是用来放置纹理(Textures)到你的游戏对象。您不能在没有材质的情况下直接增加纹理,这样做会隐式地创建一个新的材质。正确的工作流程是创建一个材质,选择一个着色器,并选择纹理资源(s),以一并显示。



您创建您的材料后,第一件事情,你应该决定使用的着色器。您可以从着色器下拉菜单选择。







您可以选择任何在您的项目资源文件夹存在的着色器或一个内置的着色器。您还可以创建你自己的着色器。



根据选择的着色器类型,在检视面板会出现许多不同的属性。







Properties of a Specular shader 高光(Specular)着色器的属性







Properties of a Normal mapped shader 法线贴图着色器属性







Properties of a Normal mapped Specular shader 法线贴图高光高光着色器。



纹理的位置可以改变,通过改变偏移(Offset)和平铺(Tiling)属性。









尽可能多的游戏物体之间共享一个材质,这是一个很好的做法,这具有很大的性能优势。






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