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unity之材质贴图规范

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发表于 2012-9-6 10:34:22 |只看该作者 |倒序浏览
1  材质和贴图类型
我们目前使用的是unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsmax中不是所有材质都被Unity3d软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持。

Standard(标准材质)
默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。
Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)
将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被unity3d支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。
2  贴图通道及贴图类型
Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道额channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

3贴图的文件格式和尺寸
建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。
在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。

4贴图和材质应用规则
    (1)    贴图不能以中文命名,不能有重名;
    (2)    材质球命名与物体名称一致;
    (3)    材质球的父子层级的命名必须一致;
    (4)    同种贴图必须使一个材质球;
    (5)    除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
    (6)    材质球的ID号和物体的ID号必须一致。
    (7)    若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。
    (8)    带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。
5通道纹理应用规则
模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾。
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