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在Unity中点选 Assets → Create → Javascript
开启一个新的Javascript时预设会有产生两个主要的function
function Start () { }
function Update () { }
脚本汇制完成可直接拉入(拖曳)游戏对象 / 素材Unity执行直接测试
脚本执行流程
宣告成员变量 → Awake() → 宣告function → function已可被呼叫执行 →
Start() → Update()
Awake() 和 Start() 都是游戏开始前会执行的,常用于使宣告的变量初始化
两者差别
执行上有先后执行顺序 先Awake() 后Start()
当某script或component状态为disable (不被使用时) ~ Awake()还是会执行
Awake() 用于游戏开始时
Start() 用于某场景开始时
Update() 每次画面刷新时都会执行的循环 (无穷回圈直到结束)
依据执行装置决定每秒回圈的次数
想要用秒数来执行(Time.deltaTime时间增量)
例 : var second : float = 0; ~ 基本宣告的方式 ( var ID : 型别 = 值 )
function Update () {
Second += Time.deltaTime;
if(second>=1){ 每秒执行
second=0; }}
宣告
var 变量名称; ~ 若没指定数据型态,程序会自动指定
var 变量名称 = 初始值; ~ 若没指定数据型态,程序会自动指定
var 变量名称 : 数据型态; ~ 若没指定初始值,程序会自动赋予
var 变量名称 : 数据型态 = 初始值;
初始值预设
int(整数) = 0、float(浮点数) = 0.0、boolean(布尔) = false、String(字符串) = “”
宣告完变量后,初始值的预设可在Unity接口中直接设定(会显示在Javascript上)
例 : 脚本中想用到某张图片
var picture : Texture; ~ Javascript会出现一个可将图档拖曳放置的框架
宣告 function
照顺序印出1234
function Start () {
print(“1”);
printI (2);
printII (3);
print( printIII() );
}
function printI ( a : String ){ print(a);}
function printII( a : int ){ print( “” + a.Tostring);}
function printIII(){ return “4”;}
function 除了Unity预设用到的,皆可由使用自行宣告
如: function print( a : String)为预设,但宣告时可function print( a : int),Javascript会因传入值不同辨别为不同的function,而function内没return就不会回传
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