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Sketchup 經過多年在Google旗下的發展之後,終於出現了新東家將其收購,現在我們所看到的不再是Google Sketchup的名稱,取而代之的是一個相對很陌生的公司- Trimple接手了Sketchup這個老字號的建模軟件。
在Google发展的阶段,Sketchup的知名度与品牌有了大幅度的提升,同时也有众多的渲染器公司在Sketchup上面进行插件的开发,其中包含了大家所熟悉的Chaos公司的vray渲染器,还有流体开发公司NextLimit所提供的Maxwell也搭上了这个趋势。
而Sketchup提供给建筑设计除了快速而有效率的建模功能之外,另一个最大的优势莫过于给设计师提供了海量的模型仓库(3D Warehouse),在这个模型仓库里面可以找到许多建筑与景观设计中常用的组件,只要输入关键字就可自动列出我们所需要的模型,并且可以在页面里直接进行预览。
现在就让我们来介绍如何使用模型仓库调入一组室内模型,结合mental ray来进行渲染的测试:
首先选择Sketchup 的3D Warehouse > Get Models..,然后在搜索栏里面输入你想要找的模型,我们尝试用interior的关键字来找一组室内模型。
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输入关键字开始进行搜索,选择一个我们希望进行渲染的室内模型,点击Download直接将模型直接载入Sketchup场景。
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这是下载到Sketchup里面的模型。
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确认所需要的模型之后,我们就可以在max 里面将Sketchup的模型(File > Import )加载进来,载入时提示已经有天光系统,询问是否要改变环境的曝光控制,按下Yes确认。
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导入模型后,按下C键切换到相机的窗口,这个视角与我们在Sketchup里面所看到的角度完全一样。
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现在我们将相机的位置做个调整,使相机的视角是面向楼梯间并可以看到窗外。
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接下来调整相机的广角,将Lens设定为24以取得比较宽广的视觉空间。
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分享一个调整视角的经验:有时我们将相机的位置摆放过低时,画面中的物体会呈现出倾斜的角度,尤其是在户外的建筑效果图最容易发生这种情况,这时我们可以选择相机,在视窗内按下右键增加一个Apply Camera Correction Modifier功能即可,这时就会发现原来倾斜的角度已经被修正了。
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选择场景内的天光,这个光源也是来自于Sketchup,将Sunlight与Skylight更换为 mr Sun & Sky,以确认我们在场景中准备使用mental ray的光源来进行渲染。
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进行第一次渲染,这时我们所看到的是室内空间明显的光线对比,左半边几乎是全黑,显然这不是我们想要的效果。
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按下F10 打开渲染设定面板,将Production更换为mental ray Renderer,然后到在Final Gather 设定栏里面将 Rays per FG Point 修改为 30, Interpolate Over Num.FG Points设定为10,调整这两个数值的作用是降低光子的投射数量与平滑度,如此可以加快Mental Ray的计算时间。
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再次进行渲染,整个场景很明显的被照亮了起来,但是在左半边的墙壁与地板上却出现了很明显的黑斑,导致整个画面看起来有些不协调。
在Exposure Control的曝光设定栏里面选择mr Photographic Exposure Control,表示启用Mental Ray 专属的曝光控制,Preset 更换为 Indoor Daylight的室内天光模式。
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调整光源的投射方向,重新进行渲染后的效果已经改善了许多。
接下来需要修改一下Environment Maps 的设置,将mr Physical Sky拖曳到材质球后进行设定,勾选Use Custom Background Map,指定一张JPG格式的图片来作为背景。
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回到 Final Gather 里面将Rays per FG Point 修改为 50, Interpolate Over Num.FG Points设定为50到70之间的数值后进行渲染。现在,我们已经得到了一个比较理想的效果,但是接下来有一个问题是,如果要调整场景内的某一个材质,在进行渲染时仍然需要先跑光子的分布计算,这可能会耗费掉我们许多宝贵的时间,那么要如何避免这个重复计算的过程呢?
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很简单,先按下Generate Final Gather Map File Now,系统将会先跑一次光子分布运算,计算完成后将Final Gather Map 更换为 Read FG Points Only from Existing Map File,这个作用是接下来的渲染将会调用刚才预先计算的光子贴图。
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设定好预读光子贴图的渲染模式之后,我们希望改变一下太阳光投射到室内的阴影效果,选择光源,加大Softness的数值到15,柔边的采样设定为32,重新进行渲染看看修改后的效果。
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Ok,现在只剩下一点小问题,就是墙面上仍然有些杂点与颗粒,这是因为光子间的密度与平滑度不够的关系,将FG Point Density 设定为0.5(数值越大密度越高),FG Point 设定为 50,Interpolate Over Num.FG Points设定为 100,Diffuse Bounces 设定为1表示空间内会进行光子的一次反弹计算。
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调整这些数值后就可以进行渲染,由于Mental Ray预读了光子贴图的数据,所以就可直接进行渲染画面,而最终的渲染效果已经符合了我们的基本需求。
速度与品质的平衡是我们一直所强调的重点,不论用那种渲染器来制作图片,都必须根据需求来进行渲染参数的调整,用最精简而有效率的方式来做出高质量的结果才是本教程的最主要原则。
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