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[红蓝3D] Vue 5 Esprit强大的三维灯光系统(三)

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发表于 2012-7-5 11:00:12 |只看该作者 |倒序浏览

   
        
            凝胶编辑器、体积光线选项

            

            

            二、Gel Editor(凝胶编辑器)  

               单击光线面板上的Gel Editor(凝胶编辑器)按钮图标就可以打开Gel Editor(凝胶编辑器)。它允许用户修改运用到光线上的凝胶材质。因而,Gel Editor(凝胶编辑器)与Simple Material Editor(简单材质编辑器)没有什么区别,如图14所示。修改好光线的凝胶,就可以单击OK按钮关闭编辑器。

            

            图14 与Simple Material Editor(简单材质编辑器)没有区别的Gel Editor(凝胶编辑器)
               需要注意的是用户不能创建基于混合或者体积材质的凝胶。如果在打开Gel Editor(凝胶编辑器)的时候选择了多个光线,新的凝胶就会运用到所有的光线。

               三、Volumetric Light Options(体积光线选项)  

               单击灯光面板上的体积光线按钮图标就可以打开Volumetric Light Option(体积光线选项)对话框,如图15所示。Volumetric Light Option(体积光线选项)对话框允许用户设置体积光线的效果。

            

            图15 Volumetric Light Option(体积光线选项)对话框
            

               取消勾选Enable volumetric lighting(激活体积光线)复选框就可以取消体积光线效果。如果在打开对话框的时候选择了几个光线,那么修改就会被运用到所有的光线。被编辑的光线名称会在对话框的顶部显示。当对一个或者几个光线打开了体积光线属性之后,阴影地图也就被激活了。虽然这没有任何理由,但是如果用户要使用体积阴影,那么就需要在Shadow Editor(阴影编辑器)中取消选择Use shadow map(使用阴影地图)选项。

               Volumetric Light Option(体积光线选项)对话框中的一些选项如下所示。

               1)Intensity(强度): 该选项用于控制源自光源的光线的明亮度。

               2)Quality boost(品质改善): 用于体积光效果的质量改善。值越大,体积光的效果越好,但是花费的计算机运算时间也越长。

               3)Cast shadows in volume(在体积光中加阴影): 如果希望物体能够在体积光中投影就可以选择该选项。默认情况下,该选项是被选中的。取消选择会使得体积光渲染加快。因而,当体积光中不需要阴影的时候,最好不要选择该选项。如果光线本身没有投影,那么Cast shadows in volume(在体积光中加阴影)是无效的。

               4)Show smoke or dust in light beam(在光束中显示烟尘或粉尘):该选项用于为体积光线添加一些变化。当选择该选项的时候,此时会出现一个烟尘/粉尘强度演示区域,如图16所示。

            

            图16 选择Show smoke or dust in light beam(在光束中显示烟尘或粉尘)
               烟尘/粉尘强度演示的工作原理如下:对于每个体积点,函数返回一个0到1之间的值(0显示为黑色,1显示为白色)。该数值然后通过滤镜被转换为在该点的烟雾强度。该点的光亮度直接与烟雾的强度成比例(如果没有烟雾的时候为0,也就没有光,当有许多烟雾的时候为1,此时光也是最强的)。当渲染体积光的时候,Vue 5沿着光束积累烟雾的强度,然后计算体积效果所产生的亮度。

               如果要修改还数,可以双击函数图像。这样就会打开视觉函数浏览器,如图17所示。

            

            图17 视觉函数浏览器
               可以使用缩放比例来控制沿着X,Y,Z三个坐标的函数比例。
        
   
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