1.将模型放置在地面上。双击移动工具进入设置。勾选“Camera-based selection”复选框,切换到顶视图。 2.在顶视图,切换到面选择模式。选择你要的面。然后选择edit mesh菜单下的复制面命令。在大纲里选择新复制出的这些面,把他们合并在一起。选择之前的模型,隐藏掉。现在我们的界面看起来就像下图: 3.选择面片,打开nPariticle菜单。确认预设为water。选择“从物体发射”。 4.确定发射方式为从面发射,设置rate为5000.速度为0,点击应用。 5.在大纲里选择粒子,粒子属性面板中,在”Ignore Solver Gravity“复选框上打钩。设置weight和conserve值为0.1,size为0.1,radius scale Randomize为0.5.
6.点击时间线上的播放,让它播放大约25帧。它看起来应该就像下图。 7.现在点击Modify > Convert > nParticle to Polygons命令。再次选择nParticles,调整Output mesh栏里的各种属性值,直到你得到一个满意的mesh。 8.再次打开大纲,选择转化好的mesh,删除它的历史记录。下面我们删除粒子系统和在第一步骤中复制出来的面片,当然你也可以选择显示原本的模型。下面,我们开始它的灯光和材质。 9.创建一个arealight,设置它的强度为35000,decay rate为Quadric。勾选“Use Ray Trace Shadows”, 和“Use Light Shape”.。接着,我们把这个灯光复制两次。然后我们让三盏灯光围绕着模型 ,就像图片中那样。我们可以按下键盘上的7键,来观察灯光的效果。这时候,你可能想降低前面和后面两盏灯的强度,来得到更好地光影对比效果。灯光 强度的值取决于场景 的大小,所以你不得不不断的尝试去得到你想要的结果。 打开渲染设置,我们选用mentay ray作为渲染器。设置“Max Sample Level”为1.Anti-aliasing Contrast t为 0.05.勾选“jitter”和“sample lock”。现在可能有一点暗。我们会调整它的gamma值来解决这个问题。再次打开渲染设置,在质量这一栏的下面,调整gamma值为0.455. 10.好了,现在我们开始shader。选择mesh,右键点击它。 赋予它一个新的材质,Misss_Fast_Shader_X。打开它的属性,设置Front SSS color为一个亮灰色,Back SSS color略微暗些。sss材质会因为mesh的大小不同呈现不同的效果。如果你得到了一个很怪异的效果,尝试着改变Sccale Conversion的值。看起来就像是下图的效果。
11.现在再次选择SSS材质,点击diffuse旁的按钮,进入到diffuse shader。选择mia_material_x。设置diffuse color为明亮的蓝色。weight为5.roughness为1.设置reflectivity为0. 创建 bump贴图。选择“Solid Fractal”,设置bump depth为5.
12.再次选择SSS材质,选择高光shader。 既然渲染的结果由场景的大小决定的,那么你就不得不调整各种参数值来让最终效果看起来更接近你想要的。这包括对于灯光的设置,对于多边形面片的调整,以及对于SSS效果和凹凸值的调整,这是一个不断尝试不断出错的过程,直到你得到一个满意的效果。
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