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标题: 如何防止Unity3D代码被反编译? [打印本页]

作者: 我是你的谁    时间: 2016-8-19 18:14
标题: 如何防止Unity3D代码被反编译?
感谢大神彭帅的无私分享3d素材Unity3D的相关经验~~


加密原理(无需3d素材Unity源码):
1. IDA Pro打开libmono.so, 修改mono_image_open_from_data_with_name为
mono_image_open_from_data_with_name_0,
2. 替换实现mono_image_open_from_data_with_name,
extern mono_image_open_from_data_with_name_0(...);
mono_image_open_from_data_with_name(...) {
    MonoImage *img = mono_image_open_from_data_with_name_0(...);
    //发现数据文件头不是DLL前缀则解密 img->raw_data, 相应修改img->raw_data_len
    return img;
}
3. 重新打包libmono.so; 替换3d素材Unity3D中的android下的版本.
4. 另外写个加密的工具,植入构建环境(MonoDeveloper或VS,添加一个打包后Build Phase来加密DLL); (IOS下禁用JIT固采用AOT编译,DLL中没有逻辑代码,所以无需操心);



从AndroidManifest.xml中可以看出,腾讯的改造应该是修改并替换了入口的classes.dex,把以前的入口 UnityPlayerProxyActivity替换为com.tencent.tauth.AuthActivity. 然后去加载了自定义的几个so: libNativeRQD.so. 周全考虑,为了防止第三方委托libmono去做解密而做了防护措施. 具体实现我还没做深入分析, 应该也是老套路.

libmono.so中的mono_image_open_from_data_with_name也被替换成了mono_image_open_from_data_with_name_0.



解密(android):
方法一: ROOT android系统(最好是一部手机,别搞模拟器,慢死), 挂载LD_PRELOAD的API hook来实现.


方法二: 内存特征码提取,简单高效无敌; 机器能读,你就能读;


JVM, CLR, AS3之类游戏通通秒破。


其他3d素材内容,尽在汇宝盆


作者: xkjoy    时间: 2016-8-19 22:57
现在有IL2CPP,对hacker来说,IL2CPP的难度真是高了不少,DLL随意破解




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