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Zbrush建模:《绿巨人浩克》制作教程

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发表于 2012-10-24 22:29:58 |只看该作者 |倒序浏览
构思及建模
  大家好,我是一名3D建模的自由工作者,在这个教程里,我会给你介绍一下制作Hulk (绿巨人)的步骤。
  使用的软件:softimage XSI,Z***sh 和Topogun。


效果图
  构思:
  这个项目一开始是对我的一个挑战。新的绿巨人电影就要上映了,而我还是不太喜欢它在电影中的形象。我明白电影里的设计是想要让它看起来更像真实的"人",但我更喜欢连环画书中它的形象,一切看起来都很夸张。因为很多人都在设计绿巨人,这给我的设计增添了难度:不只是要保持我自己的设计风格,还要加入一些不同的东西。同时,我也在计划要进军玩具市场,所以我打算要让他看起来像立体的雕像,并且他看上去不能仅仅只是肌肉发达,还应该有柔软的皮肤。我还认为他应该有长长的手臂,腿比较短,头很小,看起来像一个人形的大猩猩。在google上做了一些搜索后,我找到了丰富的身体和表情还有地上残骸参考资料。
  建模:
  好了,很多人问我为什么我选择从很简单的网格开始工作。答案是我认为这样更快,并且在Z***sh里修改起来更有乐趣。因此,一开始,我并没有想好具体的概念设计,我只确定了整体看上去应该是什么样的。如果我不确定要怎么做的话,在低精度模型上,修改部分和细节是很浪费时间的和精力的。这样说来,我认为重新拓扑以前的模型会比从头做要简单得多。相信我,在pre-Z***sh 的一个空的视图中,用方体和多边形来建模,可不是什么好活儿(当然,也有人觉得是)。


图1
  在将基本网格导入Z***sh后,我开始用"move","clay"和"standard"笔刷。此时的模型并没有很高的精度,但进一步细分前,我还有很多工作要做。这部分主要的工作不是细节刻画,而是从整体轮廓,和形态上进行控制。多边形越少,越好!正如你在图中所视,我让他的嘴张开,因为我想做一个怒吼的巨人。如果一开始我就知道我最后想做什么样的表情,就不用从开始时让他嘴闭上!我也避免了使用T型的姿势,因为他的三角肌很发达,那个姿势看起来很怪。


图2
  在已经设好的整体形态上,是时候用重新拓扑后的网格分布更好的模型来继续塑造。因此,我用了Topogun(一款很强大的软件,还在测试阶段,但是很稳定,还有很多很棒的工具)。我导入了Z***sh的模型,很快就得到了一个正确的循环线和更平衡的网格分布。


图3
  当我满意得到的结果后,我又将他导入Z***sh,重做所有的细节,将它们从老的模型上移到新的模型上。用Subtool展开新的网格,并再对它进行细分,然后点"project all" 。这样做能将一个网格缩为另一个。注意模型上的五边形,它们对这样的做法,反应很不理想。为了让工作有序的进行,记得在制作细节前要先存一个morph target(目标变形),如果有什么问题,你就能用的你"morph ***sh" 来重画并保存。


图4


石头和水泥的制作

  在将所有的细节从旧的模型上移到新模型上后,所有的东西看起来都还好,我继续细分,并为模型添加细节。

图5
  姿势:

  

  在身体做好后,该为它设计一个造型了。我认为花时间在Z***sh的transpose上是不值得的,但有的时候,就算是transpose也不够,特别是要试验很多不同的姿势的时候,因为它使用"select/rotate/deselect"方法,速度不够快。更别担你模型的比例有时候会出现问题,如果你通常不在同一个地方设定转轴。解决这个问题的方法来自一个我不知道的新方法,但经测试,是很有效的::"ZSphere Rigging"。
  基本的想法是用ZSpheres做成的"骨骼"来变形你的网格。然后保存这部分网格后,重新导入这个网格,放在你的模型上,再对其他的网格操作。我必须说,如你所见,这样也不是很完善的。一旦某一部分出现错误的变形,你就必须重做这部分,甚至是整个模型。但是比起transpose,快得多。特别是你要试试不同姿势的进修。你也要注意如果你用旋转工具来弯曲"骨头",你必须保持比例的正确。


图6
  附件:
  在添加了细节并确定了造型后(这是很重要的,因为当肌肉拉伸或弯曲时,外形也在改变),是时候来做模型的其它配件了。我先画了一个日后会做为裤子的mask,然后拉伸它,做出飞边的细节。我选择在腿上拉伸出裤子,并做一个不同的Subtool,而不是用网格制作,因为有更多的多边形,在我想做更多细节时,就很方便了,避免在细分整个巨人时用同一个等级。


图7
  底座我用了 XSI。想法是要让绿巨人站在底座中间,而底座看起来像曾经是一条街,但现在是一片被残骸包围的沥青片断。所以我建模了一些金属,电缆和水管,只要是任何我觉得以让它看起来好像刚经历一场战争。我也加了一个轮胎(是从以前的项目里找来的),来突出绿巨人的身高比例。再次,我让底部的网格很简单,因为重量必须要分配平衡,才能让角色"。在这里,因为巨人是倾斜着站的,所以我要在这里要放更多的底。为了避免添加一个大片的沥青,我放了一片金属,让模型更平稳,又不抢戏。


图8
  底部导出到Z***sh后,我开始细节工作。石头和水泥的制作,我用了"standard" 和 "fast mallet" 笔刷。沥青里的碎片,我用Zapplink做了一个图,用来建立一个 mask和雕刻线。金属是用强度很低的"clay ***sh"笔刷做的。


图9


最后

  头发是用头顶拉出来的,然后我用了"standard ***sh" 加上 "lazy mouse" 来做出不同方向的,添加一些动态和情趣。

图10
  现在基本上可以开始printing了。在手腕和三角肌部分添加一些伤口,再在脚下装一些插脚会让模型看起来更酷一些,但这些要在之后才完成。只要确保你正确的做了booleans就行。


图11


图12


图13
  必须记住的是所有的网格都必须是闭合的。不要有没有闭合的多边形,因为渲染器必须要测定物体的体积后才知道怎么做。

  这就是所有的内容了,我希望你喜欢我的建模的教程。


效果图
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【出处:火星时代】
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