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整个漫游系统如前所述是以建筑场景的建立为基础的,其设计与实现方法可归纳为三种:基于多边形的直接绘制法(简称直接建模法)、场景模型导入法和基于图像的绘制方法。
基于多边形绘制的漫游系统的设计与实现
这种方法适合于场景组织不复杂、多边形数目比较少的较规范、较简单或简化的场景绘制。例如建筑物远观或大场景的建筑点缀等等。
基于模型导入的漫游系统的设计与实现
基于几何建模及模型导入的技术,通常利用造型软件(如3DS Studio, AutoCAD等)手工搭建三维模型,建立场景。这种方法需要耗费大量的时间建立模型,工作量很大,一般涉及到测量现场、定位和数字化结构平面或者转换现存CAD数据;其次很难校验其结果是否精确。其漫游场景是由计算机根据一定的光照模型绘制,色彩层次没有自然景观丰富,带有明显的人工痕迹,即使采用贴图渲染也不能逼真地再现现实世界。
由于建模软件的功能日益强大,设计中人们的分工日益明确,人们可以利用日益精细的建筑模型和丰富的模型库资源来加快设计,这一基于几何建模的模型导入技术已成为当今游戏设计等领域的主流技术。
基于图像的绘制技术设计与实现漫游系统
这种技术首见于Quick Time系统。它采用实时图像图形处理来生成三维观察效果,用方向不受约束的图像(包括360度漫游所需的信息)代替了电影片段,用实时图像代替了电影播放。这种方法的一个缺点是在景点切换时会有跳跃。
基于图像的虚拟场景漫游技术,利用在某一固定位置所抓取的一个环境的360度全景图像,通过展现全景图像的相应部分来实现相互的调整。全景图像是利用一系列局像拼接起来的,能够进行全视野、360度全方位环视漫游的图像环境。
基于图像的虚拟场景漫游技术[2]的实现,是利用摄影设备连续扫描周围空间的真实图像。要求精度高时,要利用激光扫描仪来获得真实图像数据。
与在三维图形世界中的漫游相比,这种系统可以避免复杂的三维建模工作,所以更适合复杂的自然风光、地景的漫游。
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