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大门的材质
下面我们就来创建大门的材质,该材质是最为简单的材质。
1. 继续前面的练习或者启动3ds max,然后从本书配套光盘中打开Samplesch13 ch13_04.max文件。
2. 单击主工具栏中的 Material Editor按钮或者按键盘上的M键,打开材质编辑器。
3. 单击第一个样本视窗,激活它。然后将该材质命名为Iron Gate 。
4. 在Blinn Basic Parameters卷展栏中单击Diffuse右边的颜色样本,出现Color Selector对话框。
5. 在Color Selector对话框中将Value数值设置为0。
6. 关闭Color Selector对话框。
7. 将Specular Level数值设置为85,将Glossiness数值设置为25,见图13.16。这样该材质将变得亮一些。
8. 采用拖曳的方法将新创建的材质指定到铁门上。
说明:在前视口指定要方便一些。
9. 激活摄像机视口。
10. 单击主工具栏中的 Quick Render按钮,渲染图像,结果见图13.17。
13.2.2 洞穴的材质
洞穴内部应该有不规则的岩石图案,下面我们将使用贴图来模拟这个效果。
1. 继续前面的练习或者启动3ds max,然后从本书配套光盘中打开Samplesch13 ch13_05.max文件。
2. 单击主工具栏中的 Material Editor按钮或者按键盘上的M键,打开材质编辑器。
3. 单击第二个样本视窗,激活它。然后将该材质命名为Cave Walls 。
4. 在Maps卷展栏中,展开它,然后单击 Diffuse右边的None按钮。
出现Material/Map Browser对话框。
5. 在Material/Map Browser对话框上双击Bitmap。
6. 在出现的Select Bitmap Image File对话框中,从本书配套光盘中选取文件CRAGGY _R.TGA。
7. 在Coordinates卷展栏将U和V的tiling设置为4,并激活 Show Map in Viewport按钮。
8. 使用拖曳的方法将该材质指定给洞穴对象Cave01和Cave02。
这时在摄影视口中将能够看到岩石的图案,见图13.18。
9. 单击主工具栏中的 Quick Render按钮,渲染图像,结果见图13.19。
13.2.3 水的材质
在这个场景中所有对象的材质中,水的材质是最为复杂的。水的材质之所以复杂,一是因为水的表面需要反射环境,二是因为场景中的角色上将会站立在水面上,从而使水面有涟漪的效果。尽管3ds max提供了多种创建涟漪的方法,但是在这个练习中,我们将使用Bump贴图模拟这个效果。
下面我们就来创建水的材质。
1. 继续前面的练习或者启动3ds max,然后从本书配套光盘中打开Samplesch13 ch13_06.max文件。
2. 单击主工具栏中的 Material Editor按钮,或者按键盘上的M键,打开材质编辑器。
3. 单击第三个样本视窗,激活它,然后将该材质命名为Water 。
4. 在Blinn Basic Parameters卷展栏中,单击Diffuse右边的颜色样本,出现Color Selector对话框。
5. 在Color Selector对话框中将RGB数值分别设置为140、120、100。
6. 单击Specular右边的颜色样本。
7. 在Color Selector对话框中将RGB数值分别设置为170、190、185。
8. 关闭Color Selector对话框。
9. 将Specular Level数值设置为80,将Glossiness数值设置为20。
10. 在Maps卷展栏中,将Reflection的Amount设置为30,然后单击None按钮。
11. 在出现的Material/Map Browser中单击Flat Mirror,见图13.20。
12. 在Flat Mirror Parameters卷展栏的Distortion区域中,选取Use Built-in Noise,将Distortion Amount设置为0.2,将Noise设置为Fractal。
13. 单击 Go to Parent按钮返回到材质的根。
14. 通过拖曳的方法将材质指定给Water对象。
15. 激活摄像机视口,然后单击主工具栏中的 Quick Render按钮渲染图像,结果见图13.21。
16. 在Maps卷展栏中将Bump的Amount值设置为100,然后单击右边的None按钮。
17. 从出现的Material/Map browser对话框中选取Waves,然后单击OK按钮。
18. 在Waves Parameters卷展栏中,将Wave Radius设置为5、Wave Len Max设置为5、Wave Len Min设置为2、Distribution设置为2D,见图13.22。
注:由于视口中不能显示诸如Wave和Noise等程序贴图,因此我们渲染摄像机视口,看看是否有涟漪效果。
19. 激活摄像机视口,然后单击主工具栏中的 Quick Render按钮渲染图像,结果见图13.23。
从图13.23可以看出,水面有了涟漪效果。
20. 在 Display命令面板中,单击Unhide by Name按钮,在出现的Unhide Objects对话框中选取SUPERGIRL(见图13.24),然后单击Unhide按钮。
场景中出现了一个女孩,见图13.25。
21. 在菜单栏中选取Rendering / ActiveShade Floater。
图13.23 图13.24
几秒钟后,3ds max显示一个浮动的ActiveShade视口,见图13.26。如果我们改变水的材质,视口将随时更新。
图13.25 图13.26
22. 在材质编辑器中Water材质的Coordinates卷展栏中,改变X和Y的Offset数值,注意观察 ActiveShade视口的变化。当X和Y的Offset分别为18和120的时候,涟漪的中心正好在女孩的脚所在的地方,见图13.27。
23. 当观察完效果后,在ActiveShade视口上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选取Close,关闭ActiveShade视口。
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