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[其它] 如何做出优秀的动画 2

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发表于 2012-3-20 15:43:06 |只看该作者 |倒序浏览
Setup 人物----头:

头部的setup种类有shape Animator、shape + cluster Animator及motion capture等setup,各种都有不同的特性,且工作负担与各部门有直接关系:

shape Animator、model team: 必须建构各种脸型的

shape setup team:将所有shape串连起来,制作一个控制面板,随者shape数量的多寡,setup与model的工作量更悬殊。

Cluster、animation:此种制作方法对setup是个很大的工作挑战,随者个人对脚部肌肉的了解,所制作出来的setup有著很大的影响,而且制作难度很高。

例如:weight的设定,虽然cluster Animation所制作出来的脸部动作较生动,但是难度许多在TV。Production上不建议使用。

Cluster + shape:主要是结合cluster与shape animation的优点而衍生的技术,cluster用在脸部上半部的动作,shape Animation主要用在嘴部的动作,结合此方法可达到较好、较有效率的结果。Shape Animation 用在嘴部时,当Animator在调整对话时可专注在嘴部的动作与timing完成後再复制Animator data至头部Animator再依照嘴部变化,去调整脸部上半部的动作去制作表情。

Motion capture: Motion capture 的脸部setup可分为shape与cluster,其动作来源都是motion capture data,只是mo-cap data套用在shaper上或者是cluster上,其结果cluster较好且编辑性也较强,对shape而言,必须撰写一些运算式去让mo-cap data去办(判)断该读取哪一个shape,或者是该如何淤(于)mix哪几个shape达到需要的表情,不管是shape或是cluster,其结果对model team or setup team 都一样,但是因软体的便利性,cluster的mo-cap占较优势,且对setup team而言,工作量并不会大增,但对model team而言,减轻了制作shape的工作量,是所有制作脸部动画方案中较好的选择,但是在技术难度上较高且在抓取data时要有time list去控制脸部与身体的互动。

身体的setup 分为mo-cap及keyframe setup的建构必须以简单,然後多功。其中多工可分为:组合式的setup、整体的setup。

组合式的好处:

(1)减少调整weight point的时间

(2)身体各部份可自由替代

组合式的缺点:

(1)loading较重、骨架较多

(2)技术难度较高

整体式的好处:

(1)简单的架构组织

(2)可弹性的制作分离替代 如:头和手

(3)scale骨架较简单

整体式的缺点:

(1)调整weight point的时间较长

(2)变化弹性较小

以简单及效率考量而言:主角使用整体式而配角使用组合式,以及keyframe的使用整体式、mo-cap的使用组合式。

以效率而言其关键会在调整weight point,而组合式的setup加上scale骨架的方法,效率超过整体式的setup。令人头痛的是组合式的setup过度复杂,如果再将之精简,效率将更高,但是精简的多少与model的复杂度有著成正比的关系。

动物的setup 动物的setup其注意的如下:

(1 )四肢与身体的联结使用插入式或著式缝合式及线的走向。

(2)动物的骨架分析,如果有结合人物的情形则考虑更多。

(3)控制点的规划。

(4)Bind pose的订定。

(5)极张的订定、可动关节的移动及转动范围。

(6)动物脸部变化的设定

model使用插入式或缝合式及线的走向订定将影响到setup时,制作的难易度以TV.的解析度而言,插入式的建构效率较好。
Setup的问题分析将影响著model与animation及texture的制作,所以每一个问题的考量将牵连著相关部门的影响,有时带来某个部门的便利,却造成某个部门的工作增加,但是如果有良好的衡量、协调的话其效能将可发挥最大。
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