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1)面數承載能力:
VT:根據一般的說法(4.0版出現以前的),面數上單一場景盡量在8萬面以下,會得到比較好的效能。當然啦,4.0之後面數的承載有沒有提升,這還在觀察的重點。
Q3D:我們在一台2年半前的NB(型號:acer aspire 2001 with ati 9200)上測到50萬面的模型可以跑到正常20-30Fps;在一台3.0G nvidia 5900的機器上測到百萬面的模型,也可以跑到20-30(純模型,沒有貼圖的,在walk-***的鏡頭下)。
2)技術更新的速度(以目前畫質上的重點shader為例):
Q3D:dx 8.1 shader model 1 ( 在2.2版時,已經出來,大約3年前,水波紋就已經做出來了)
dx 9 shader model 3 (3.0版後支援,約一年半前)
HDR redering (3.5版後支援,大約半年前)
由於在Q3D的架構裡面,只支援direct x,所以在更新的速度上,跟DX可以說是亦步亦趨,這是它的好處;但也因為只支援dx,所以有些人會說它的支援不完整,只是我認為依據過去微軟與任何人的戰爭的結果,是相當明顯的。況且,各位看了dx 9 ( 甚至dx 10) 後,還會認為OpenGL真的在圖形處理上有明顯的突出嗎?
相對起來,個人的感覺上,VT在這方面的更新速度上,可能稍微遲緩了些,我認為最可能的因素還是在要同時支援dx 與 opengl吧。
3) 外掛VS.內建:
VT有基本的開發模組叫dev ,此外還有一堆外掛比如AI, Physic, multi-user, server等等(4.0之後好像名稱有些變動),只不過這些東西買齊,恐怕也是一筆不小的數字。
Q3D: 本來在3.5之前,對教育單位而言是沒有版本的差別的,也就是教育版是商業版最高級VR版的全功能;只是到3.5之後,原廠再把版本在細分成與商業版一致的名稱,也就是分成creative, power和VR三個版本。
如果說我們假設遊戲系本身需要的是這些全功能的話,就是中階的power版就可以達到,因為已經內含ai, physic, mu, db connection, hdr等先進功能,只是價格上相對小非常多(大約10分之一強),同時客戶也不需要再憂心,今天因為遊戲或AP本身腳本問題,導致需要更多的模組時,所衍生出來的額外成本。(註:VR版主要是針對VR硬體的相關支援,幾乎市面上主流的VR硬體都內建驅動程式在VR版裡面)
4)權利金
VT:每發行一個光碟或商用AP,就必需支付相當的權利金(約是一套dev的售價起跳)
Q3D:不需要
5)製作速度
我們現今所有的學生與客戶,有很大的比例都用過VT,當轉到Q3D並且上手了之後,其實都會認為比較快。當然啦,如果依個人淺見,你一定會找出一些功能是做起來VT比較快的,我們講的是,當客戶兩套都會使用時,他們的一般觀感。( 也許對某些VT用戶來說,有些人會覺得還是VT比較快,但我們現在講的是當客戶是同時都能執行兩套的專案製作的程度而言)
PS. 這個問我們最近的『Quest3D 互動多媒體設計寶典』作者即可,他最清楚了,因為他也是少數能掌握兩套技術的人。
6) 未來與前瞻性
由於在DX的支援上是如此完整,甚至我們可以稱Q3D為dx的先修班,因為它的邏輯串法,是跟寫程式的人很接近的,假如學校未來還是會往獨立自主的開發環境去發展,再假設開發使用的是DX的話,我相信Q3D可以讓人有『無痛轉移』的成效的(這是根據某指標性遊戲系學生說出來的看法)
因此,綜合以上,是反映了許多用戶的使用心得所得出,僅供各位參考,至於真正要寫來比較,可以說3天3夜的!
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