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[其它] <秦时明月4>动画解析2:角色光影处理经验分享(二)

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发表于 2012-10-12 21:38:21 |只看该作者 |倒序浏览
法线通道的使用并不是完美无瑕的,没有抗锯齿、对物体透明及凹凸贴图的忽略不计,通常会使部分细节要求较高的镜头出现瑕疵,下图的法线图可以观察到雪女的头发及睫毛明显的块片状,透明飘带的后部没有表现。


图20
  如果直接将法线通道处理为MASK,即会得到如下图(标准白模渲染器)相似的效果(细节不够,头发像面条),用此作为调色遮罩,光影的细节表现就不够充分。


图21
  为了弥补法线及标准白模渲染的不足,我们为MAX Script定制了一个材质转换脚本,材质转换的目的是将角色文件内的所有材质转换为统一白色材质,但保留透明与凹凸信息,这样就可以用标准渲染得到具有丰富细节的光照信息图像(最终目的也是用于后期调色)。


图22
  脚本一键执行,非常高效。渲染后即可得到如下具有透明及凹凸细节的图像了。


图23
  我们在Fusion下定制了一个LightMap to Mask宏节点,方便后期便捷地从光照信息图像同时提取明、暗两个MASK用于明暗面分别调色。


图24
  在工作效率这方面,我们的团队也编写了不少工具来简化我们各方面的工作,列举一二如下:
  后期中经常需要调整图像中的雾气、烟气或体积光的浓度及色彩,比如要将很淡的体积光增浓几倍并且染色,可能需要很多节点来完成(如下图)。


图25
  我们编写了一个叫做Alphamultiple的节点。


图26
  将原来的操作节点从四个简化为一个。


图27
  在动画阶段,我们也使用脚本及表达式来实现自动化控制(比如立体相机组的控制)。


图28
  又比如,公司同事姚青开发了一款脚本,整合了动画人员所需要的常用工具,涉及显示、材质、动画控制器等各方面的工具,极大的提升了动画师的工作效率。


图29
【出处:pconline 】
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