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注意,本教程为E文!!
本课程提供了在Unity的Shaderlab中使用Cg和高级着色语言进行编程的综合指南,可以为着色和照明游戏对象创建自己的视觉表面效果。它涵盖了光线和表面的数学,并且可以帮助您完成一些最受欢迎的着色器的重新创建。将介绍许多计算机图形学概念,以帮助您了解图形管道,并为您提供一个必要的渲染知识工具包,使您能够立即开发自己的透明,动画和纹理着色器。
在这个课程中,Penny教授了所有使用统一编程计算机图形管道所需的宝贵技能,使用了25年来在游戏和图形方面的国际知名教学风格和知识。但要保持紧张,因为你将被带到计算机图形领域,因为它被教授研究生大学的学生。通过详细的描述和实践研讨会,您将了解有关渲染队列,矢量数学,图形缓冲区,色彩理论,3D网格,纹理映射,照明模型等等的所有知识。
了解如何编程和使用:
变量和打包数组,
网格,顶点和UV,
在3D和2D空间中处理对象的数学,
从平面阴影物体到高反射性光泽表面的各种照明模型,
凹凸贴图用于为表面贴图增加额外的深度和尺寸,
特殊效果如全息,滚动纹理和表面变形,
渲染流水线中使用的各种图形缓冲区,
前进和延期照明,和
用CG / HLSL编写的曲面,顶点和片段着色器。
内容和概述
在深入研究并从头开始创建第一个着色器之后,我们将通过检查3D模型的结构以及着色器代码如何在计算机图形学中着色和显示表面来开始课程。您将发现着色器的所有属性,以及如何在代码中控制以及通过Unity Inspector输入的值。
接下来,我们将研究各种照明模型以及灯光和表面纹理如何影响渲染的最终外观。包括在这里,渲染队列中涉及的缓冲区的概述将给出实际检查创建需要多个绘制调用的特殊效果。学生还将接触到矢量数学的力量,尤其是点积和它在创造轮廓,轮廓照明和全息图等美丽效果方面的作用。此外,还将讨论围绕透明度和混合的问题以及许多实际的实践研讨会,在这些研讨会中学生可以展示他们新发现的技能,询问他们编写的代码以便更好地理解。
本课程的最后一部分将所学到的所有技能结合在一起,开发出一些比较流行的复杂着色器,包括动画等离子和波浪动画水。
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